教育事業 パルテア
Home
Education
Course
Academy
Cuisine
Unity
Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
blender Child Images
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
Home
|
blender
|
blender Detail
|
blender Images
|
blender Child Images
Getting Started
|
User Interface
|
Editors
|
Scenes & Objects
|
Modeling
|
Sculpting & Painting
|
Grease Pencil
|
Animation & Rigging
|
Physics
|
Rendering
|
Compositing
|
Motion Tracking & Masking
|
Video Editing
|
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Tool Settings
ツール設定
オプション
リファレンス
モード:
編集モード
パネル:
サイドバー ‣ ツール タブ ‣ オプション パネル
変換
面属性の修正
変換中に UV やカラー属性などのジオメトリ属性を調整します。
接続を維持
面属性の修正を使用しながら、同じ頂点に接続されている属性を結合します。
ミラー
ミラーを使用すると、選択した軸に従って頂点を対称的に変換できます。要素 (頂点、エッジ、または面) を変換するときに、その軸を正確にミラーリングした対応する要素 (ローカル空間内) がある場合は、選択した軸に沿って対称的に変換されます。
トポロジー ミラー
ミラーリングされたメッシュ ジオメトリで作業するために 3 つのミラー軸オプションのいずれかを使用する場合、ミラーリングされる頂点は完全に配置されている必要があります。頂点がミラー位置に正確に配置されていない場合、ミラー軸はそれらの頂点をミラーリングされたものとして扱いません。
トポロジー ミラーは、頂点の位置だけでなく、メッシュ ジオメトリ内のそれらの頂点が他の頂点とどのように関連しているかを見て、どの頂点がミラーリングされた頂点であるかを判断することで、この問題に対処しようとします。トポロジー全体を見て、特定の頂点をミラーリングされたものとして扱うかどうかを決定します。この結果、ミラーリングされた頂点は非対称であっても、ミラーリングされたものとして扱うことができます。
例
トポロジー ミラーの使用方法の例については、新しい Blender シーンを開き、デフォルトの立方体を削除して、Monkey オブジェクトを 3D ビューポートに追加します。
Tab キーを押して Monkey オブジェクトを編集モードにします。
すべてのミラー軸オプションを無効にして、Monkey オブジェクトの頂点の 1 つを少し移動します。
次に、X 軸ミラーをオンにしますが、トポロジ ミラーは無効のままにします。
ここでその頂点を再度移動すると、X 軸ミラーは機能せず、ミラーリングされた頂点は変更されません。
次にトポロジ ミラーを有効にして同じ頂点を再度移動すると、X 軸ミラーは他の頂点をミラーリングしますが、位置が完全には合っていません。
自動マージ
有効にすると、頂点がしきい値設定よりも別の頂点に近づくとすぐに、それらの頂点は自動的にマージされます。このオプションは、インタラクティブな操作にのみ影響します ([最後の操作を調整] パネルで行った調整もインタラクティブと見なされます)。頂点が移動された正確な場所に複数の頂点が含まれている場合、移動された頂点とそれらの頂点の 1 つとの間でマージが実行されます。
エッジと面を分割
変換された各エッジの交差を検出し、その場所に新しい頂点を作成し、エッジと面がある場合はそれを分割します。
しきい値
結合される頂点間の最大距離を定義します。
UV
ライブ アンラップ
エッジのシーム プロパティが変更されるたびに、UV アンラップを自動的に再計算します。これは、UV エディターのライブ アンラップ オプションとは異なることに注意してください。
続きを読む
blender Grand Child Images
blender Child Images
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Toolbar
ツールバー メッシュ編集モードのツール: 選択 選択または移動します。 ボックスを選択 ボックスをドラッグしてジオメトリを選択します。 円を選択 円をドラッグしてジオメトリを選択します。 投げ縄を選択 投げ縄を描いてジオメトリを選択します。 カーソル 3D カーソルの位置を変更します。 移動 変換ツール。 回転 回転ツール。 スケール スケール ツール。 ケージのスケール ケージを制御してオブジェクトのスケールを変更します。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Tool Settings
ツール設定 オプション リファレンス モード: 編集モード パネル: サイドバー ‣ ツール タブ ‣ オプション パネル 変換 面属性の修正 変換中に UV やカラー属性などのジオメトリ属性を調整します。 接続を維持 面属性の修正を使用しながら、同じ頂点に接続されている属性を結合します。 ミラー ミラーを使用すると、選択した軸に従って頂点を対称的に変換できます。要素 (頂点、エッジ、または面) を変換するときに、その軸を正確にミラーリングした対応する要 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Extrude Region
押し出し領域 リファレンス 押し出しツールは、新しいジオメトリを元の頂点に接続したまま頂点を複製します。頂点はエッジに変換され、エッジは面を形成します。 単一の頂点が押し出されます。 単一のエッジが押し出されます。 このツールは、新しいジオメトリを作成するために非常に重要です。長方形から平行六面体を作成したり、円から円柱を作成したり、木の枝などを簡単に作成したりできます。 頂点とエッジが押し出される軸は、対話的に設定できます。面は、デフォルトで平均法線に沿って押し出されま ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Extrude Manifold
マニホールドの押し出し このツールは面の押し出しと非常に似ていますが、デフォルトで直交エッジの解消が有効になっています。これにより、ツールは内側に押し出すときに隣接する面を自動的に分割して削除します。 例 マニホールドの押し出しの例。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Extrude to Cursor
カーソルに押し出す Ctrl キーを押しながら RMB を押すと、マウス カーソルの位置に新しい頂点を対話的に配置します。 最も基本的な要素である頂点は、他の頂点が選択されていないときに Ctrl キーを押しながら RMB をクリックして追加できます。カメラ空間 (コンピュータ画面) は 2 次元であるため、Blender は 1 回のマウス クリックで 3 つの頂点座標をすべて特定できないため、新しい頂点は 3D カーソルの深度に配置されます。 相互接続された頂点を作成するには、頂点を追 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Loop Cut
ループ カット ループ カット ツールは、ループ カットおよびスライド オペレータのモーダル ツール バージョンです。このツールは、選択したエッジと交差する新しいエッジ ループを挿入することで、面のループを分割します。 使用方法 このツールは対話型で、次の 2 つの手順があります: カットの事前視覚化 ツールをアクティブにした後、カーソルを目的のエッジに移動します。マウスをさまざまなエッジ上に移動すると、作成されるカットがマゼンタ色の線でマークされます。作成されるエッジ ループは、 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Poly Build
ポリ ビルド ポリ ビルド ツールは、インタラクティブな方法で多数の構築済み演算子を使用して、ジオメトリを追加、削除、または移動します。これは、リトポロジーに非常に便利です。 ツール設定 四角形を作成 四角形トポロジーを維持するために、三角形のエッジを自動的に分割します。 コントロール ジオメトリの追加 Ctrl-LMB 頂点または面を作成するには、カーソルを要素の近くに移動して、ホットキーを使用して頂点または面を追加します。ツールは最初に面を作成しようとしますが、面を作成 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools | Spin
スピン スピン ツールは、選択した要素を押し出し (選択範囲が多様である場合は複製)、特定のポイントと軸を中心に回転させます。 このツールを使用して、旋盤で作成するようなオブジェクトを作成します (このため、文献ではこのツールは「旋盤」ツールまたは「スイープ」ツールと呼ばれることがよくあります)。実際には、選択した要素を 3D カーソルを中心に、作業ビューに垂直な軸を中心に円形に押し出します... 視点によって、押し出しがどの軸を中心に回転するかが決まります... 3D カーソルの位置が ... 続き
続きを読む
blender Images
~blender Sections | Modeling | Meshes | Introduction
はじめに メッシュ モデリングは通常、メッシュ プリミティブ シェイプ (円、立方体、円柱など) から始まります。そこから編集を開始して、より大きく複雑なシェイプを作成することができます。 モデリング モード 3D ビューポートには、メッシュ モデルの作成、編集、操作を可能にする 3 つの主要なモードがあります。3 つのモードにはそれぞれさまざまなツールがあります。一部のツールは、1 つ以上のモードにある場合があります。 モデリングに使用されるモード: オブジェクト モード ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Structure
構造
メッシュでは、すべてが 3 つの基本構造 (頂点、エッジ、面) から構成されます。 メッシュ構造の例。
頂点
メッシュの最も基本的な部分は頂点 (複数形は頂点) です。頂点は 3D 空間内の 1 つの点または位置です。頂点は編集モードの 3D ビューポートでは小さなドットとして表されます。オブジェクトの頂点は座標の配列として保存されます。
エッジ
エッジは常に 2 つの頂点を直線で結びます。エッジは、メッシュをワ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Primitives
プリミティブ
3D シーンでよく使用されるオブジェクト タイプはメッシュです。Blender には、モデリングを開始できる「プリミティブ」メッシュ シェイプが多数用意されています。編集モードで 3D カーソルを使用してプリミティブを追加することもできます。
共通オプション
これらのオプションは、オブジェクトの作成時に表示される [最後の操作を調整] パネルで指定できます。複数のプリミティブに含まれるオプションは次のとおりです:
UV の生成 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools
ツールバー メッシュ編集モードのツール: 選択 選択または移動します。 ボックスを選択 ボックスをドラッグしてジオメトリを選択します。 円を選択 円をドラッグしてジオメトリを選択します。 投げ縄を選択 投げ縄を描いてジオメトリを選択します。 カーソル 3D カーソルの位置を変更します。 移動 変換ツール。 回転 回転ツール。 スケール スケール ツール。 ケージのスケール ケージを制御してオブジェクトのスケールを変更します。 変 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Selecting
選択 概要 選択モード X 線 選択メニュー 既知の問題 ミラーを選択 例 ランダムを選択 チェッカーの選択解除 詳細/縮小を選択 次/前のアクティブを選択 類似を選択 面領域 特性別にすべてを選択 非多様体 ルーズ ジオメトリ 内部面 側面別の面 グループ化されていない頂点 リンクを選択 リンク 最短パス リンクされた平面面 ループを選択 エッジ ループを選択 面ループを選択 エッジ リングを選択 ループ内部領域を選択 境界ループを選択 シャ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing
編集 概要 メッシュ オペレータへのアクセス メッシュ オペレータ 変換 ミラー 複製 押し出し 結合 分割 分離 二等分 ナイフ プロジェクト ナイフ トポロジ ツール 凸包 対称化 対称にスナップ 法線 シェーディング 属性の設定 要素の並べ替え クリーンアップ 削除と溶解 頂点オペレータ 頂点の押し出し カーソルへの押し出しまたは追加 頂点のベベル 頂点からの新しいエッジ/面 頂点パスの接続 頂点ペアの接続 頂点の切り離し 頂点の切り離 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties
オブジェクト データ メッシュ メッシュ データ ブロック メニューを使用して、オブジェクト間のデータをリンクできます。 頂点グループ 頂点グループを使用して、グループまたは重み付けされたグループを何らかの演算子に割り当てることができます。オブジェクトには複数の重みグループを割り当てることができ、重みペイント モードまたは編集モードでこのパネルを使用して割り当てることができます。 詳細については、頂点グループを参照してください。 シェイプ キー シェイプ キーを使用して ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | UVs
UV とテクスチャ空間 UV マップ メッシュ オブジェクトを選択した場合、その UV マップはプロパティ エディターの [データ] タブに表示されます。マップを選択したら、UV エディターで表示および編集できます。 1 つのメッシュに複数の UV マップ (テクスチャごとに 1 つのマップなど) を設定できますが、複数のテクスチャに 1 つの UV マップを再利用することもできます。 アクティブ レンダリング カメラ アイコンをクリックすると、特定の UV マップがレンダリングのデフ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Mesh Analysis
メッシュ解析 メッシュ解析は、特定の使用例に影響を与える可能性があるメッシュの属性を表示するのに便利です。 メッシュ解析は、編集モードとソリッド ビューポート シェーディングで機能します。値が高い領域は赤で表示され、値が低い領域は青で表示されます。範囲外のジオメトリは灰色で表示されます。 現在、さまざまなモードは、3D 印刷を主な用途としています。 オーバーハング 押し出し 3D プリンターには、印刷できるオーバーハングに物理的な制限があります。この表示モードでは、角度範囲と軸 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Meshes | Retopology
リトポロジー
リトポロジーは、メッシュのトポロジーを簡素化して、よりクリーンで扱いやすくするプロセスです。リトポロジーは、スカルプティングや 3D スキャンなどから生成されたトポロジーによって生じた壊れたトポロジーに必要です。メッシュが何らかの方法で変形される場合、メッシュをリトポロジー化する必要があることがよくあります。変形には、布やソフト ボディなどのリギングや物理シミュレーションが含まれます。リトポロジーは、編集モードでジオメトリを手動で操作するか、自動化された方法で行うことが ... 続き
続きを読む
blender Child Images