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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Structure
構造
メッシュでは、すべてが 3 つの基本構造 (頂点、エッジ、面) から構成されます。
メッシュ構造の例。
頂点
メッシュの最も基本的な部分は頂点 (複数形は頂点) です。頂点は 3D 空間内の 1 つの点または位置です。頂点は編集モードの 3D ビューポートでは小さなドットとして表されます。オブジェクトの頂点は座標の配列として保存されます。
エッジ
エッジは常に 2 つの頂点を直線で結びます。エッジは、メッシュをワイヤーフレーム ビューで見たときに表示される「ワイヤー」です。通常、レンダリングされたイメージでは表示されません。面を作成するために使用されます。
面
面は、オブジェクトの実際の表面を作成するために使用されます。メッシュをレンダリングしたときに表示されるものです。この領域に面が含まれていない場合、レンダリングされたイメージでは透明になるか、存在しません。
面は、3 つ (三角形)、4 つ (四角形)、またはそれ以上 (n 角形) の頂点間の領域として定義され、各辺にエッジがあります。面は、tris、quads、n 角形と略されることがよくあります。
三角形は常に平らなので、計算が簡単です。一方、四角形は「変形しやすい」ため、アニメーションやサブディビジョン モデリングに適しています。
法線
ジオメトリでは、法線は何かに対して垂直な方向または線で、通常は三角形または面ですが、線、曲線上の点の接線、または面上の点の接平面を基準にすることもできます。
法線は、メッシュのシェーディングなどを決定するのに役立ちます。
上の図では、青い線はそれぞれトーラスの面の法線を表しています。線はそれぞれ、その線が置かれている面に対して垂直です。視覚化は、編集モードのメッシュ表示ビューポート オーバーレイ パネルでアクティブにできます。
シェーディング
表面法線は、光が 3D オブジェクトとどのように相互作用するかを決定する上で基本的な役割を果たし、それらのオブジェクトのシェーディングに大きく影響します。法線は、滑らかにシェーディングすることも、平坦にシェーディングすることもできます。
メッシュが平坦なシェーディングを使用する場合、面はレンダリングされ、面が均一に表示されます。これは通常、立方体やピラミッドなどの平坦な面を持つオブジェクトに適しています。
メッシュが滑らかなシェーディングを使用する場合、法線はポリゴン メッシュの頂点を横切って補間され、隣接するポリゴン間の滑らかな遷移を実現できるため、よりリアルな外観になります。
デフォルトでは、面法線は平坦なシェーディングになっていますが、これはオブジェクト全体または面ごとに調整できます。
オブジェクト全体のシェーディングを調整するには、次のものを使用します:
Shade Smooth – オブジェクト全体を滑らかとしてマークします
Shade Auto Smooth – オブジェクトの一部を滑らかとしてマークします
フラット シェーディングに戻すには、Shade Flat を使用します
オブジェクトのシェーディングは、面、エッジ、または頂点ごとに調整することもできます。
カスタム分割法線
カスタム分割法線は、法線をデフォルトの自動計算された方向以外の方向に向けることで、シェーディングを微調整/偽装する方法です。これは主にゲーム開発で使用され、低ポリゴン オブジェクトによって生成されるいくつかの問題を相殺するのに役立ちます (最も一般的な例は、低ポリゴンの木、茂み、草などと「丸い」コーナーです)。
Blender は、「滑らかなファン」ベースでカスタム法線をサポートします。これは、同じ頂点を共有し、滑らかなエッジによって「リンク」された隣接する面コーナーのセットとして定義されます。つまり、面コーナーごと、隣接する面コーナーのセットごと、または頂点ごとに法線を持つことができます。
カスタム分割法線の編集
カスタム分割法線を編集するためのツールは多数あります。カスタム法線メッシュ編集ツールは、すべての法線 (デフォルト) または選択した法線のみに影響します。特定の頂点と面に関連付けられたカスタム法線を選択するには、次の操作を行います。
• 要素選択モードを頂点と面の両方にします (2 つ目のモードを有効にするには、Shift キーを押しながら左マウス ボタンを使用します)。
• 1 つ以上の頂点を選択し、面を選択します。これを繰り返して、さらに多くの頂点や別の面などを選択できます。編集モードのオーバーレイ オプションをオンにすると、これらのツールの効果を最も簡単に確認できます。頂点ごとの面法線を線として表示します。
カスタム分割法線のインポート
一部のツール、特に CAD で使用されるツールは、オブジェクトをメッシュにテッセレーションするときに不規則なジオメトリ (非常に細くて長い三角形など) を生成する傾向があります。このようなジオメトリの自動計算法線は、多くの場合、悪いアーティファクトを生成するため、CAD ツール自体によって生成された法線をインポートして使用できることが重要です。
トポロジー
ループ
エッジ ループと面ループは、図 エッジ ループと面ループに示すように、連続した「ループ」を形成する面またはエッジのセットです。
上の画像では、極で終わらないループは循環的です (1 と 3)。ループは同じ頂点で始まり、終わり、モデルを 2 つのパーティションに分割します。ループは、メッシュの特定の連続領域を操作するための迅速で強力なツールであり、有機的なキャラクター アニメーションの前提条件です。Blender でループを操作する方法の詳細については、「エッジ ループの選択」を参照してください。
エッジ ループ
図 エッジ ループと面ループのループ (1 と 2) はエッジ ループです。ループ上の各頂点は、ループ上になくループの両側に配置される 2 つの隣接頂点を持つように頂点を接続します (極の場合は開始頂点と終了頂点を除く)。
エッジ ループは、特に有機 (サブサーフェス) モデリングとキャラクター アニメーションで重要な概念です。正しく使用すると、比較的少ない頂点でモデルを構築できます。このモデルは、サブディビジョン サーフェスとして使用したときに非常に自然に見え、アニメーションで非常にうまく変形します。
図 エッジ ループと面ループの有機モデリングを例に挙げると、エッジ ループは、皮膚とその下の筋肉の自然な輪郭と変形ラインに従います。肩や膝など、キャラクターが動くときに変形が大きくなる領域では、ループの密度が高くなります。
エッジ ループの操作の詳細については、「エッジ ループの選択」を参照してください。
面ループ
これらは、図「エッジ ループと面ループ」のループ (3 と 4) に示すように、2 つのエッジ ループ間の面で構成されるという点で、エッジ ループの論理的拡張です。非円形ループ (4) の場合、極を含む面は面ループに含まれないことに注意してください。
面ループの操作の詳細については、「面ループの選択」を参照してください。
極
「N 極と E 極」を参照してください。
非多様体
「非多様体」を参照してください。
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Introduction
はじめに メッシュ モデリングは通常、メッシュ プリミティブ シェイプ (円、立方体、円柱など) から始まります。そこから編集を開始して、より大きく複雑なシェイプを作成することができます。 モデリング モード 3D ビューポートには、メッシュ モデルの作成、編集、操作を可能にする 3 つの主要なモードがあります。3 つのモードにはそれぞれさまざまなツールがあります。一部のツールは、1 つ以上のモードにある場合があります。 モデリングに使用されるモード: オブジェクト モード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Structure
構造
メッシュでは、すべてが 3 つの基本構造 (頂点、エッジ、面) から構成されます。 メッシュ構造の例。
頂点
メッシュの最も基本的な部分は頂点 (複数形は頂点) です。頂点は 3D 空間内の 1 つの点または位置です。頂点は編集モードの 3D ビューポートでは小さなドットとして表されます。オブジェクトの頂点は座標の配列として保存されます。
エッジ
エッジは常に 2 つの頂点を直線で結びます。エッジは、メッシュをワ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Primitives
プリミティブ
3D シーンでよく使用されるオブジェクト タイプはメッシュです。Blender には、モデリングを開始できる「プリミティブ」メッシュ シェイプが多数用意されています。編集モードで 3D カーソルを使用してプリミティブを追加することもできます。
共通オプション
これらのオプションは、オブジェクトの作成時に表示される [最後の操作を調整] パネルで指定できます。複数のプリミティブに含まれるオプションは次のとおりです:
UV の生成 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools
ツールバー メッシュ編集モードのツール: 選択 選択または移動します。 ボックスを選択 ボックスをドラッグしてジオメトリを選択します。 円を選択 円をドラッグしてジオメトリを選択します。 投げ縄を選択 投げ縄を描いてジオメトリを選択します。 カーソル 3D カーソルの位置を変更します。 移動 変換ツール。 回転 回転ツール。 スケール スケール ツール。 ケージのスケール ケージを制御してオブジェクトのスケールを変更します。 変 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Selecting
選択 概要 選択モード X 線 選択メニュー 既知の問題 ミラーを選択 例 ランダムを選択 チェッカーの選択解除 詳細/縮小を選択 次/前のアクティブを選択 類似を選択 面領域 特性別にすべてを選択 非多様体 ルーズ ジオメトリ 内部面 側面別の面 グループ化されていない頂点 リンクを選択 リンク 最短パス リンクされた平面面 ループを選択 エッジ ループを選択 面ループを選択 エッジ リングを選択 ループ内部領域を選択 境界ループを選択 シャ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing
編集 概要 メッシュ オペレータへのアクセス メッシュ オペレータ 変換 ミラー 複製 押し出し 結合 分割 分離 二等分 ナイフ プロジェクト ナイフ トポロジ ツール 凸包 対称化 対称にスナップ 法線 シェーディング 属性の設定 要素の並べ替え クリーンアップ 削除と溶解 頂点オペレータ 頂点の押し出し カーソルへの押し出しまたは追加 頂点のベベル 頂点からの新しいエッジ/面 頂点パスの接続 頂点ペアの接続 頂点の切り離し 頂点の切り離 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties
オブジェクト データ メッシュ メッシュ データ ブロック メニューを使用して、オブジェクト間のデータをリンクできます。 頂点グループ 頂点グループを使用して、グループまたは重み付けされたグループを何らかの演算子に割り当てることができます。オブジェクトには複数の重みグループを割り当てることができ、重みペイント モードまたは編集モードでこのパネルを使用して割り当てることができます。 詳細については、頂点グループを参照してください。 シェイプ キー シェイプ キーを使用して ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | UVs
UV とテクスチャ空間 UV マップ メッシュ オブジェクトを選択した場合、その UV マップはプロパティ エディターの [データ] タブに表示されます。マップを選択したら、UV エディターで表示および編集できます。 1 つのメッシュに複数の UV マップ (テクスチャごとに 1 つのマップなど) を設定できますが、複数のテクスチャに 1 つの UV マップを再利用することもできます。 アクティブ レンダリング カメラ アイコンをクリックすると、特定の UV マップがレンダリングのデフ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Mesh Analysis
メッシュ解析 メッシュ解析は、特定の使用例に影響を与える可能性があるメッシュの属性を表示するのに便利です。 メッシュ解析は、編集モードとソリッド ビューポート シェーディングで機能します。値が高い領域は赤で表示され、値が低い領域は青で表示されます。範囲外のジオメトリは灰色で表示されます。 現在、さまざまなモードは、3D 印刷を主な用途としています。 オーバーハング 押し出し 3D プリンターには、印刷できるオーバーハングに物理的な制限があります。この表示モードでは、角度範囲と軸 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Retopology
リトポロジー
リトポロジーは、メッシュのトポロジーを簡素化して、よりクリーンで扱いやすくするプロセスです。リトポロジーは、スカルプティングや 3D スキャンなどから生成されたトポロジーによって生じた壊れたトポロジーに必要です。メッシュが何らかの方法で変形される場合、メッシュをリトポロジー化する必要があることがよくあります。変形には、布やソフト ボディなどのリギングや物理シミュレーションが含まれます。リトポロジーは、編集モードでジオメトリを手動で操作するか、自動化された方法で行うことが ... 続き
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