教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing | Face Operators

面演算子

面の押し出し
法線に沿って面を押し出す
個々の面の押し出し
面の挿入
オプション
面の突き出し
面の三角形化
三角形から四角形へ
面のソリッド化
ワイヤーフレーム
塗りつぶし
グリッド塗りつぶし
面の美化
交差 (ナイフ)
交差 (ブール)
エッジを面に溶接
スムーズ & フラットにシェード
スムーズにシェード
フラットにシェード
面データ
色の回転
色の反転
UV の回転
UV の反転
四角形テッセレーションの反転
フリースタイル面のマーク
フリースタイル面のクリア
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing | Introduction

はじめに Blender には、メッシュ編集用のさまざまな演算子が用意されています。これらの演算子は、要素の追加、複製、移動、削除に使用されます。 これらは、3D ビューポート ヘッダーのメニュー、3D ビューポートのコンテキスト メニュー、および個別のショートカット キーから使用できます。 これらの変換演算子は、ヘッダーのメッシュ メニューの変換セクションで使用できます。これらの一部は、曲線、サーフェス、格子などの他の編集可能なオブジェクトでも使用できることに注意してください。 メ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing | Mesh Operators

メッシュ オペレータ 変換 移動、回転、スケール 球形に せん断 曲げ プッシュ/プル ワープ ランダム化 縮小、拡大 スキンのサイズ変更 ミラー 対称軸 ピボット ポイント 変換方向 複製 押し出し 面の押し出し 法線に沿った面の押し出し 個々の面の押し出し マニフォールドの押し出し エッジの押し出し 頂点の押し出し 押し出しの繰り返し スピン 結合 距離による 分割 選択 エッジによる面 頂点による面とエッジ 分離 二分 コントロール ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing | Vertex Operators

頂点演算子 頂点の押し出し カーソルまで押し出しまたは追加 面の作成 頂点のベベル オプション 頂点からの新規エッジ/面 メソッド 頂点パスの接続 頂点ペアの接続 頂点の切り離し 例 制限事項 頂点の切り離しと塗りつぶし 頂点の切り離しと延長 頂点のスライド 頂点のスムージング ラプラシアン スムージング シェイプからのブレンド シェイプへの伝播 頂点グループ フック 頂点を親にする ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing | Edge Operators

エッジ演算子 エッジの押し出し エッジのベベル 使用方法 オプション 例 エッジ ループのブリッジ 例 ねじ 使用方法 オプション 例 細分化 オプション 例 エッジ リングの細分化 細分化解除 エッジの回転 エッジ スライド 使用方法 エッジ スライドのオフセット ループのカットとスライド 使用方法 オプション エッジ データ エッジの折り目 エッジのベベルの重み シームのマークとシームのクリア シャープのマークとシャープのクリア 角度によるシ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing | Face Operators

面演算子 面の押し出し 法線に沿って面を押し出す 個々の面の押し出し 面の挿入 オプション 面の突き出し 面の三角形化 三角形から四角形へ 面のソリッド化 ワイヤーフレーム 塗りつぶし グリッド塗りつぶし 面の美化 交差 (ナイフ) 交差 (ブール) エッジを面に溶接 スムーズ & フラットにシェード スムーズにシェード フラットにシェード 面データ 色の回転 色の反転 UV の回転 UV の反転 四角形テッセレーションの反転 フリースタイル面のマーク ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing | UV Operators

UV 演算子 Blender には、UV をマッピングする方法がいくつかあります。より単純な投影方法では、サーフェスを通るポイント/軸/平面に向かってポイントの位置を補間することにより、3D 空間を 2D 空間にマッピングする数式を使用します。より高度な方法は、より複雑なモデルで使用でき、より具体的な用途があります。 アンラップ 継ぎ目に沿ってカットすることでメッシュ サーフェスを平らにします。有機的な形状に役立ちます。 まず、アンラップするすべての面を選択します。3D ビューポート ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Introduction

はじめに メッシュ モデリングは通常、メッシュ プリミティブ シェイプ (円、立方体、円柱など) から始まります。そこから編集を開始して、より大きく複雑なシェイプを作成することができます。 モデリング モード 3D ビューポートには、メッシュ モデルの作成、編集、操作を可能にする 3 つの主要なモードがあります。3 つのモードにはそれぞれさまざまなツールがあります。一部のツールは、1 つ以上のモードにある場合があります。 モデリングに使用されるモード: オブジェクト モード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Structure

構造

メッシュでは、すべてが 3 つの基本構造 (頂点、エッジ、面) から構成されます。 メッシュ構造の例。

頂点

メッシュの最も基本的な部分は頂点 (複数形は頂点) です。頂点は 3D 空間内の 1 つの点または位置です。頂点は編集モードの 3D ビューポートでは小さなドットとして表されます。オブジェクトの頂点は座標の配列として保存されます。

エッジ

エッジは常に 2 つの頂点を直線で結びます。エッジは、メッシュをワ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Primitives

プリミティブ

3D シーンでよく使用されるオブジェクト タイプはメッシュです。Blender には、モデリングを開始できる「プリミティブ」メッシュ シェイプが多数用意されています。編集モードで 3D カーソルを使用してプリミティブを追加することもできます。

共通オプション

これらのオプションは、オブジェクトの作成時に表示される [最後の操作を調整] パネルで指定できます。複数のプリミティブに含まれるオプションは次のとおりです:

UV の生成 ... 続き

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~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools

ツールバー メッシュ編集モードのツール: 選択 選択または移動します。 ボックスを選択 ボックスをドラッグしてジオメトリを選択します。 円を選択 円をドラッグしてジオメトリを選択します。 投げ縄を選択 投げ縄を描いてジオメトリを選択します。 カーソル 3D カーソルの位置を変更します。 移動 変換ツール。 回転 回転ツール。 スケール スケール ツール。 ケージのスケール ケージを制御してオブジェクトのスケールを変更します。 変 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Selecting

選択 概要 選択モード X 線 選択メニュー 既知の問題 ミラーを選択 例 ランダムを選択 チェッカーの選択解除 詳細/縮小を選択 次/前のアクティブを選択 類似を選択 面領域 特性別にすべてを選択 非多様体 ルーズ ジオメトリ 内部面 側面別の面 グループ化されていない頂点 リンクを選択 リンク 最短パス リンクされた平面面 ループを選択 エッジ ループを選択 面ループを選択 エッジ リングを選択 ループ内部領域を選択 境界ループを選択 シャ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing

編集 概要 メッシュ オペレータへのアクセス メッシュ オペレータ 変換 ミラー 複製 押し出し 結合 分割 分離 二等分 ナイフ プロジェクト ナイフ トポロジ ツール 凸包 対称化 対称にスナップ 法線 シェーディング 属性の設定 要素の並べ替え クリーンアップ 削除と溶解 頂点オペレータ 頂点の押し出し カーソルへの押し出しまたは追加 頂点のベベル 頂点からの新しいエッジ/面 頂点パスの接続 頂点ペアの接続 頂点の切り離し 頂点の切り離 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties

オブジェクト データ メッシュ メッシュ データ ブロック メニューを使用して、オブジェクト間のデータをリンクできます。 頂点グループ 頂点グループを使用して、グループまたは重み付けされたグループを何らかの演算子に割り当てることができます。オブジェクトには複数の重みグループを割り当てることができ、重みペイント モードまたは編集モードでこのパネルを使用して割り当てることができます。 詳細については、頂点グループを参照してください。 シェイプ キー シェイプ キーを使用して ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | UVs

UV とテクスチャ空間 UV マップ メッシュ オブジェクトを選択した場合、その UV マップはプロパティ エディターの [データ] タブに表示されます。マップを選択したら、UV エディターで表示および編集できます。 1 つのメッシュに複数の UV マップ (テクスチャごとに 1 つのマップなど) を設定できますが、複数のテクスチャに 1 つの UV マップを再利用することもできます。 アクティブ レンダリング カメラ アイコンをクリックすると、特定の UV マップがレンダリングのデフ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Mesh Analysis

メッシュ解析 メッシュ解析は、特定の使用例に影響を与える可能性があるメッシュの属性を表示するのに便利です。 メッシュ解析は、編集モードとソリッド ビューポート シェーディングで機能します。値が高い領域は赤で表示され、値が低い領域は青で表示されます。範囲外のジオメトリは灰色で表示されます。 現在、さまざまなモードは、3D 印刷を主な用途としています。 オーバーハング 押し出し 3D プリンターには、印刷できるオーバーハングに物理的な制限があります。この表示モードでは、角度範囲と軸 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Retopology

リトポロジー

リトポロジーは、メッシュのトポロジーを簡素化して、よりクリーンで扱いやすくするプロセスです。リトポロジーは、スカルプティングや 3D スキャンなどから生成されたトポロジーによって生じた壊れたトポロジーに必要です。メッシュが何らかの方法で変形される場合、メッシュをリトポロジー化する必要があることがよくあります。変形には、布やソフト ボディなどのリギングや物理シミュレーションが含まれます。リトポロジーは、編集モードでジオメトリを手動で操作するか、自動化された方法で行うことが ... 続き