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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties | Object Data
オブジェクト データ
メッシュ
メッシュ データ ブロック メニューを使用して、オブジェクト間のデータをリンクできます。
頂点グループ
頂点グループを使用して、グループまたは重み付けされたグループを何らかの演算子に割り当てることができます。オブジェクトには複数の重みグループを割り当てることができ、重みペイント モードまたは編集モードでこのパネルを使用して割り当てることができます。
詳細については、頂点グループを参照してください。
シェイプ キー
シェイプ キーを使用して、1 つのシェイプを別のシェイプに変換できます。詳細については、シェイプ キー パネルを参照してください。
UV マップ
UV マップは、3D オブジェクトを 2D 平面にマッピングして、3D オブジェクト上のテクスチャの表示場所を決定するために使用されます。異なるテクスチャには異なる UV マップを使用できます。詳細については、UV マップを参照してください。
カラー属性
カラー データは、テクスチャやマテリアルを使用せずに、オブジェクトの頂点に直接適用できます。カラー属性をペイントするには、2 つのモードがあります。頂点ペイント モードを使用して、ヘッダーのペイント マスクを有効にし、面のコーナーごとにペイントします。これは、低ポリゴン アセットのカラー属性でシャープなエッジを実現するのに便利です。または、スカルプト モードを使用して、はるかに多くの頂点数をペイントします。
新しいカラー属性の作成
新しいカラー属性を作成するには、属性リストの横にあるプラス アイコンを選択します。このアクションにより、次の情報を含むポップアップが開きます。
名前
Blender の他の場所で参照できるカラー属性の名前。
ドメイン
属性を格納するジオメトリの関連部分。詳細については、属性ドメインを参照してください。
頂点:
カラー属性は、頂点ごとに格納されます。
面コーナー:
カラー属性は、面の各コーナーごとに格納されます。
データ タイプ
内部で色を表すデータ タイプ。
色:
浮動小数点精度の RGBA 色。
バイト色:
8 ビット精度の RGBA 色。
色
ドメイン内のすべての要素を塗りつぶすデフォルトの色。
カラー属性の特殊
これらは、属性リストの右側のメニューで使用できる演算子です。
色属性の複製
リスト内のアクティブな色属性のコピーを作成します。
色属性の変換
色属性の保存方法を変更します。
ドメイン
属性を保存するジオメトリの関連部分。詳細については、属性ドメインを参照してください。
頂点:
色属性は頂点ごとに保存されます。
面コーナー:
色属性は面の各コーナーごとに保存されます。
データ型
内部的に色を表すデータ型。
色:
浮動小数点精度の RGBA 色。
バイト色:
8 ビット精度の RGBA 色。
属性
属性はメッシュ要素ごとに保存されるデータです。すべての属性には、データ型、ドメイン、および名前があります。このパネルには、位置などの組み込み属性や頂点グループなどのその他の属性を除くカスタム属性のみがリストされます。
詳細については、属性リファレンスを参照してください。
テクスチャ空間
各オブジェクトには、自動的に生成された UV マップを含めることができます。これらのマップはここで調整できます。
詳細については、生成された UV プロパティを参照してください。
再メッシュ
メッシュ オブジェクト、特に有機的なオブジェクトを表現するためにモデル化されたメッシュは、多くの場合、特に均一ではないジオメトリを持っています。これは、オブジェクトをリギングする必要がある場合や、3D 印刷などのワークフロー用に単純なジオメトリが必要な場合に問題を引き起こす可能性があります。再メッシュは、より均一なトポロジでジオメトリを再構築する手法です。再メッシュでは、定義された解像度に応じてトポロジの量を追加または削除できます。再メッシュは、初期形状をブロックアウトした後でより優れたトポロジを生成するスカルプティングに特に役立ちます。
詳細については、メッシュの再トポロジを参照してください。
ジオメトリ データ
メッシュ オブジェクトには、さまざまな種類のカスタム データを添付できます。このデータは主に内部で使用され、一部のエクスポーターでエクスポートできます。詳細については、ジオメトリ データを参照してください。
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blender Child Images
~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties | Object Data
オブジェクト データ メッシュ メッシュ データ ブロック メニューを使用して、オブジェクト間のデータをリンクできます。 頂点グループ 頂点グループを使用して、グループまたは重み付けされたグループを何らかの演算子に割り当てることができます。オブジェクトには複数の重みグループを割り当てることができ、重みペイント モードまたは編集モードでこのパネルを使用して割り当てることができます。 詳細については、頂点グループを参照してください。 シェイプ キー シェイプ キーを使用して ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties | Vertex Groups
頂点グループ 概要 使用方法 頂点グループ パネル 頂点グループの編集 頂点グループの割り当て 頂点グループの作成 頂点グループの削除 頂点グループのロック 頂点グループのコンテンツの操作 頂点の重み 頂点グループのカテゴリ 重みテーブル 演算子 ロック ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties | Geometry Data
ジオメトリ データ このパネルは、メッシュが持つ可能性のある一般的なデータ属性を管理するために使用されます。 スカルプト マスク データのクリア 内部の sculpt_mask 属性を削除します。この属性は、スカルプト マスキング機能によって使用されます。 スキン データの追加/クリア スキン モディファイアによって使用されるスキン データを管理するために使用されます。この演算子は、スキン モディファイアが作成されたがスキン データが存在しない場合に必要になることがあります。 カ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Introduction
はじめに メッシュ モデリングは通常、メッシュ プリミティブ シェイプ (円、立方体、円柱など) から始まります。そこから編集を開始して、より大きく複雑なシェイプを作成することができます。 モデリング モード 3D ビューポートには、メッシュ モデルの作成、編集、操作を可能にする 3 つの主要なモードがあります。3 つのモードにはそれぞれさまざまなツールがあります。一部のツールは、1 つ以上のモードにある場合があります。 モデリングに使用されるモード: オブジェクト モード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Structure
構造
メッシュでは、すべてが 3 つの基本構造 (頂点、エッジ、面) から構成されます。 メッシュ構造の例。
頂点
メッシュの最も基本的な部分は頂点 (複数形は頂点) です。頂点は 3D 空間内の 1 つの点または位置です。頂点は編集モードの 3D ビューポートでは小さなドットとして表されます。オブジェクトの頂点は座標の配列として保存されます。
エッジ
エッジは常に 2 つの頂点を直線で結びます。エッジは、メッシュをワ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Primitives
プリミティブ
3D シーンでよく使用されるオブジェクト タイプはメッシュです。Blender には、モデリングを開始できる「プリミティブ」メッシュ シェイプが多数用意されています。編集モードで 3D カーソルを使用してプリミティブを追加することもできます。
共通オプション
これらのオプションは、オブジェクトの作成時に表示される [最後の操作を調整] パネルで指定できます。複数のプリミティブに含まれるオプションは次のとおりです:
UV の生成 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools
ツールバー メッシュ編集モードのツール: 選択 選択または移動します。 ボックスを選択 ボックスをドラッグしてジオメトリを選択します。 円を選択 円をドラッグしてジオメトリを選択します。 投げ縄を選択 投げ縄を描いてジオメトリを選択します。 カーソル 3D カーソルの位置を変更します。 移動 変換ツール。 回転 回転ツール。 スケール スケール ツール。 ケージのスケール ケージを制御してオブジェクトのスケールを変更します。 変 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Selecting
選択 概要 選択モード X 線 選択メニュー 既知の問題 ミラーを選択 例 ランダムを選択 チェッカーの選択解除 詳細/縮小を選択 次/前のアクティブを選択 類似を選択 面領域 特性別にすべてを選択 非多様体 ルーズ ジオメトリ 内部面 側面別の面 グループ化されていない頂点 リンクを選択 リンク 最短パス リンクされた平面面 ループを選択 エッジ ループを選択 面ループを選択 エッジ リングを選択 ループ内部領域を選択 境界ループを選択 シャ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing
編集 概要 メッシュ オペレータへのアクセス メッシュ オペレータ 変換 ミラー 複製 押し出し 結合 分割 分離 二等分 ナイフ プロジェクト ナイフ トポロジ ツール 凸包 対称化 対称にスナップ 法線 シェーディング 属性の設定 要素の並べ替え クリーンアップ 削除と溶解 頂点オペレータ 頂点の押し出し カーソルへの押し出しまたは追加 頂点のベベル 頂点からの新しいエッジ/面 頂点パスの接続 頂点ペアの接続 頂点の切り離し 頂点の切り離 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties
オブジェクト データ メッシュ メッシュ データ ブロック メニューを使用して、オブジェクト間のデータをリンクできます。 頂点グループ 頂点グループを使用して、グループまたは重み付けされたグループを何らかの演算子に割り当てることができます。オブジェクトには複数の重みグループを割り当てることができ、重みペイント モードまたは編集モードでこのパネルを使用して割り当てることができます。 詳細については、頂点グループを参照してください。 シェイプ キー シェイプ キーを使用して ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | UVs
UV とテクスチャ空間 UV マップ メッシュ オブジェクトを選択した場合、その UV マップはプロパティ エディターの [データ] タブに表示されます。マップを選択したら、UV エディターで表示および編集できます。 1 つのメッシュに複数の UV マップ (テクスチャごとに 1 つのマップなど) を設定できますが、複数のテクスチャに 1 つの UV マップを再利用することもできます。 アクティブ レンダリング カメラ アイコンをクリックすると、特定の UV マップがレンダリングのデフ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Mesh Analysis
メッシュ解析 メッシュ解析は、特定の使用例に影響を与える可能性があるメッシュの属性を表示するのに便利です。 メッシュ解析は、編集モードとソリッド ビューポート シェーディングで機能します。値が高い領域は赤で表示され、値が低い領域は青で表示されます。範囲外のジオメトリは灰色で表示されます。 現在、さまざまなモードは、3D 印刷を主な用途としています。 オーバーハング 押し出し 3D プリンターには、印刷できるオーバーハングに物理的な制限があります。この表示モードでは、角度範囲と軸 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Retopology
リトポロジー
リトポロジーは、メッシュのトポロジーを簡素化して、よりクリーンで扱いやすくするプロセスです。リトポロジーは、スカルプティングや 3D スキャンなどから生成されたトポロジーによって生じた壊れたトポロジーに必要です。メッシュが何らかの方法で変形される場合、メッシュをリトポロジー化する必要があることがよくあります。変形には、布やソフト ボディなどのリギングや物理シミュレーションが含まれます。リトポロジーは、編集モードでジオメトリを手動で操作するか、自動化された方法で行うことが ... 続き
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