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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Introduction
はじめに
プロパティのアーマチュア タブには、アーマチュア設定をまとめたさまざまなパネルがあります。
プロパティのアーマチュア タブ。
ポーズ
リファレンス
ポーズ位置
ポーズ位置とレスト位置を切り替えるラジオ ボタン。
編集モードでは、アーマチュアは常にレスト位置で表示されます。オブジェクト モードとポーズ モードでは、デフォルトではポーズ位置 (つまり、ポーズ モードで変換された状態) で表示されます。すべてのモードでレスト位置で表示したい場合は、レスト位置を選択します。
ボーン コレクション
ボーン コレクションを参照してください。
モーション パス
モーション パス パネルでは、アニメーション化時にスケルトンが残すモーション パスの視覚化を有効にすることができます。
逆運動学
アニメーションで使用する IK ソルバーのタイプを定義します。
カスタム プロパティ
詳細については、カスタム プロパティ ページを参照してください。
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Introduction
はじめに プロパティのアーマチュア タブには、アーマチュア設定をまとめたさまざまなパネルがあります。 プロパティのアーマチュア タブ。 ポーズ リファレンス ポーズ位置 ポーズ位置とレスト位置を切り替えるラジオ ボタン。 編集モードでは、アーマチュアは常にレスト位置で表示されます。オブジェクト モードとポーズ モードでは、デフォルトではポーズ位置 (つまり、ポーズ モードで変換された状態) で表示されます。すべてのモードでレスト位置で表示したい場合は、レスト位置を選択し ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Bone Collections
ボーン コレクション アーマチュア プロパティのボーン コレクション パネル。 このパネルには、ボーン コレクションを管理するためのツリー ビューが含まれています。このパネルから、ボーン コレクションを作成、削除、並べ替えなどを行うことができます。 コレクションの名前を変更するには、名前をダブルクリックするか、右クリックして [名前の変更] を選択します。コレクションを既存のコレクション内にネストするには、名前をクリックして別のコレクションの名前にドラッグします。子コレクションは、右クリッ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Selection Sets
選択セット 選択セットは、アニメーション中に簡単に選択できるようにボーンのセットを定義できる機能です。セットは、ローカルおよびリンクされたアーマチュア オーバーライドで作成できます。 選択セット 選択したアーマチュアのすべての選択セットをリストするリスト ビュー。ここで、選択セットの名前を変更するには、名前をダブルクリックします。 名前の右側には、クリップボードにコピーするときにその選択セットを含めるためのチェック ボックスがあります。 スペシャル すべてのセットを削除 リ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Viewport Display
ビューポート表示 表示形式 これは、3D ビューポートでのボーンの表示方法を制御します。 八面体ボーン表示。 スティック ボーン表示。 B ボーン ボーン表示。 エンベロープ ボーン表示。 八面体 これはデフォルトの視覚化で、ほとんどの編集タスクに適しています。次のものを具体化します: ボーンのルート (「大きな」ジョイント) と先端 (「小さな」ジョイント)。 ボーンの「サイズ」(その厚さは長さに比例します)。 ボーンのロール (正方形のセクション ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Introduction
はじめに Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。 「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用していま ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones
ボーン 概要 分類 ボーン コレクション 可視性 ライブラリ オーバーライド 履歴 構造 ロール ボーンの影響 ツール ツールバー ツール設定 選択 ボーン ジョイントの選択 ボーンの選択 ミラーの選択 拡大/縮小 リンクの選択 類似の選択 パターンの選択 親/子 親/子の拡張 編集 概要 変換 ボーン ロール 押し出し 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 親子関係 プロパティ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties
プロパティ 概要 ポーズ ボーン コレクション モーション パス 逆運動学 カスタム プロパティ ボーン コレクション スペシャル 割り当てと選択 コレクション間でのボーンの移動 カスタム プロパティ 選択セット ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Structure
構造 非常に基本的なアーマチュアの例。 アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Skinning
スキニング はじめに アーマチュア変形親 空のグループあり 自動ウェイトあり エンベロープウェイトあり ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing
ポーズ 概要 視覚化 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円形選択 投げ縄選択 ミラー選択 拡大/縮小選択 グループ化選択 リンク選択 パターン選択 コンストレイント ターゲット 編集 概要 トランスフォームをクリア 適用 中間部分 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ クワッツの反転 表示/非表示 ツール設定 ポーズ オプション 既知の制限事項 ボーン コンストレイント 概要 逆運動学 ... 続き
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