教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones

ボーン

概要
分類
ボーン コレクション
可視性
ライブラリ オーバーライド
履歴
構造
ロール
ボーンの影響
ツール
ツールバー
ツール設定
選択
ボーン ジョイントの選択
ボーンの選択
ミラーの選択
拡大/縮小
リンクの選択
類似の選択
パターンの選択
親/子
親/子の拡張
編集
概要
変換
ボーン ロール
押し出し
複製
ジョイント間の塗りつぶし
分割
ボーンの分離
細分化
方向の切り替え
対称化
命名
親子関係
プロパティ
削除
プロパティ
変換
ベンディ ボーン
関係
逆運動学
変形
ビューポート表示
カスタム プロパティ
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones | Introduction

はじめに ボーンはアーマチュアの基本要素です。ボーンの視覚化は、アーマチュア ビューポート ディスプレイで設定できます。 分類 アーマチュアのボーンは、一般的に 2 つの異なるタイプに分類できます。 変形ボーン コントロール ボーン 変形ボーン 変形すると、それに関連付けられた頂点も同様に変形するボーンです。変形ボーンは、そのボーンに関連付けられた頂点の位置の変更に直接関与します。 コントロール ボーン スイッチと同様に機能するボーンで、変形されたときに ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones | Bone Collections

ボーン コレクション ボーン コレクションは、アーマチュアのボーンを名前付きのコレクションにグループ化します。アーマチュアはこれらのコレクションの所有者であるため、すべてのモードで使用できます。ボーン コレクションは、アーマチュア内で一意の名前で識別されます。ボーン コレクションを他のボーン コレクション内にネストして、複雑なリグの階層を整理できます。 以下のテキストでは、「コレクション」は「ボーン コレクション」を指すものと理解されています。シーン コレクションについてはここでは説明しません。 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones | Structure

構造 ボーンの要素。 ボーンには 3 つの要素があります。 ルートまたはヘッドと呼ばれる「開始ジョイント」。 「ボディ」自体。 チップまたはテールと呼ばれる「終了ジョイント」。 編集モードのデフォルトのアーマチュアでは、ルートとチップを選択し、メッシュの頂点と同じように移動できます。 ルートとチップ (「ジョイント」) はどちらも、それぞれの位置によってボーンを定義します。 また、半径プロパティがあり、エンベロープ変形方法 (以下を参照) でのみ役立ちます。 ロール ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones | Selecting

選択 編集モードとポーズ モードで、アーマチュアのボーンを選択して編集できます。ここでは、編集モードでボーンを選択する方法を説明します。ポーズ モードでのボーンの選択は、編集モードでの選択と似ていますが、いくつかの特定の違いがあります。これらの違いについては、ポーズの部分で詳しく説明します。 メッシュでの頂点/エッジの選択と同様に、編集モードでボーン全体を選択するには 2 つの方法があります。 ボーンのボディを直接選択する。 両方のジョイント (ルートとチップ) を選択する。 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones | Editing

編集 概要 メニューの追加 ボーンのロック 変換 半径のスケール エンベロープ距離のスケール ボーンの整列 ボーンのロール ロールの再計算 ロールの設定 押し出し マウス クリック 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 命名規則 自動命名 名前の反転 親子関係の設定 ボーン コレクション プロパティ 削除 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones | Properties

プロパティ ボーンが選択されると (つまり、編集モードとポーズ モードの場合)、そのプロパティがプロパティのボーン タブに表示されます。ここには、選択した各ボーンの機能を制御するために使用されるさまざまなパネルが表示されます。パネルは、作業しているモードに応じて変わります。 変換 ベンディ ボーン 技術詳細 表示 レスト ポーズ 例 オプション 関係 ペアレント化 ボーン コレクション 逆運動学 変形 エンベロープ ビューポート表示 全般 ボーンの色 カスタム シ ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones | Tools

ツール ツールバー ツール設定 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Introduction

はじめに Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。 「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用していま ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones

ボーン 概要 分類 ボーン コレクション 可視性 ライブラリ オーバーライド 履歴 構造 ロール ボーンの影響 ツール ツールバー ツール設定 選択 ボーン ジョイントの選択 ボーンの選択 ミラーの選択 拡大/縮小 リンクの選択 類似の選択 パターンの選択 親/子 親/子の拡張 編集 概要 変換 ボーン ロール 押し出し 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 親子関係 プロパティ ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties

プロパティ 概要 ポーズ ボーン コレクション モーション パス 逆運動学 カスタム プロパティ ボーン コレクション スペシャル 割り当てと選択 コレクション間でのボーンの移動 カスタム プロパティ 選択セット ビューポート表示 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Structure

構造 非常に基本的なアーマチュアの例。 アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Skinning

スキニング はじめに アーマチュア変形親 空のグループあり 自動ウェイトあり エンベロープウェイトあり ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing

ポーズ 概要 視覚化 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円形選択 投げ縄選択 ミラー選択 拡大/縮小選択 グループ化選択 リンク選択 パターン選択 コンストレイント ターゲット 編集 概要 トランスフォームをクリア 適用 中間部分 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ クワッツの反転 表示/非表示 ツール設定 ポーズ オプション 既知の制限事項 ボーン コンストレイント 概要 逆運動学 ... 続き