教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Introduction

はじめに

Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。

「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用しています。

最初のアーマチュア

何について話しているのか理解するために、Blender でデフォルトのアーマチュアを追加してみましょう。

(アーマチュア編集の詳細については、アーマチュア編集セクションで説明されていることに注意してください。)

デフォルトのシーンを開き、次の操作を行います。

シーン内のすべてのオブジェクトを削除します。

Shift + C でカーソルがワールド原点にあることを確認します。

Numpad1 を押して、フロント ビューでワールドを表示します。
単一のボーンを追加します ([追加] ‣ [アーマチュア])。
NumpadPeriod を押すと、アーマチュアが最大ズームで表示されます。

デフォルトのアーマチュア。
アーマチュア オブジェクト

ご覧のとおり、アーマチュアは Blender の他のオブジェクト タイプと同様です。

原点、位置、回転、スケール係数があります。
オブジェクト データ データ ブロックがあり、編集モードで編集できます。
他のシーンにリンクでき、同じアーマチュア データを複数のオブジェクトで再利用できます。
オブジェクト モードで実行するすべてのアニメーションは、アーマチュアのボーンではなく、オブジェクト全体にのみ作用します (これを行うには、ポーズ モードを使用します)。
アーマチュアは、静的またはアニメーション シーンのいずれかでポーズするように設計されているため、「レスト ポジション」と呼ばれる特定の状態があります。これがアーマチュアのデフォルトの「シェイプ」であり、編集モードで設定されたボーンのデフォルトの位置/回転/スケールです。

編集モードでは、アーマチュアは常に休止位置で表示されますが、オブジェクト モードとポーズ モードでは、通常、アーマチュアの現在の「ポーズ」が表示されます (アーマチュア パネルの [休止位置] ボタンを有効にしない限り)。
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はじめに Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。 「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用していま ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones

ボーン 概要 分類 ボーン コレクション 可視性 ライブラリ オーバーライド 履歴 構造 ロール ボーンの影響 ツール ツールバー ツール設定 選択 ボーン ジョイントの選択 ボーンの選択 ミラーの選択 拡大/縮小 リンクの選択 類似の選択 パターンの選択 親/子 親/子の拡張 編集 概要 変換 ボーン ロール 押し出し 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 親子関係 プロパティ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties

プロパティ 概要 ポーズ ボーン コレクション モーション パス 逆運動学 カスタム プロパティ ボーン コレクション スペシャル 割り当てと選択 コレクション間でのボーンの移動 カスタム プロパティ 選択セット ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Structure

構造 非常に基本的なアーマチュアの例。 アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Skinning

スキニング はじめに アーマチュア変形親 空のグループあり 自動ウェイトあり エンベロープウェイトあり ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing

ポーズ 概要 視覚化 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円形選択 投げ縄選択 ミラー選択 拡大/縮小選択 グループ化選択 リンク選択 パターン選択 コンストレイント ターゲット 編集 概要 トランスフォームをクリア 適用 中間部分 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ クワッツの反転 表示/非表示 ツール設定 ポーズ オプション 既知の制限事項 ボーン コンストレイント 概要 逆運動学 ... 続き