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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Structure
構造
非常に基本的なアーマチュアの例。
アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」を作成します。詳細は「骨のチェーン」を参照してください。
骨のチェーン
アーマチュア内の骨は、互いに完全に独立している場合があります(つまり、1 つの骨を変更しても他の骨には影響しません)。ただし、これはあまり便利な設定ではありません。脚を作成するには、大腿骨の「後」にあるすべての骨が、よく調整された方法で大腿骨と一緒に動く必要があります。これはまさにアーマチュアで起きることです。あるボーンを手足の次のボーンにペアレント化することで、「ボーンのチェーン」が作成されます。これらのチェーンは分岐できます。たとえば、5 本の指を 1 つの「手」ボーンに接続します。
2 つのボーン チェーンを持つアーマチュア。
ボーンは、親の先端を子のルートにリンクすることでチェーン化されます。ルートと先端は接続できます。つまり、常に正確に同じポイントにあります。または、標準的な親子オブジェクトの関係のように、自由にできます。
特定のボーンは複数の子の親になることができ、したがって同時に複数のチェーンの一部になることができます。
チェーンの先頭のボーンはルート ボーンと呼ばれ、チェーンの最後のボーンは先端ボーンと呼ばれます (ボーンのジョイントの類似した名前と混同しないでください)。
ボーン チェーンは、ポーズ設定において特に重要なトピックです (特に、標準的な順方向運動学と「自動」逆方向運動学のポーズ設定テクニックを比較する場合)。編集モードで作成/編集しますが、接続されたボーンの場合を除き、このモードではボーンの関係はボーンの変換に影響しません (つまり、親ボーンを変換しても子ボーンには影響しません)。
ボーンの関係を管理する最も簡単な方法は、[ボーン] タブの [関係] パネルを使用することです。
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Introduction
はじめに Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。 「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用していま ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones
ボーン 概要 分類 ボーン コレクション 可視性 ライブラリ オーバーライド 履歴 構造 ロール ボーンの影響 ツール ツールバー ツール設定 選択 ボーン ジョイントの選択 ボーンの選択 ミラーの選択 拡大/縮小 リンクの選択 類似の選択 パターンの選択 親/子 親/子の拡張 編集 概要 変換 ボーン ロール 押し出し 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 親子関係 プロパティ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties
プロパティ 概要 ポーズ ボーン コレクション モーション パス 逆運動学 カスタム プロパティ ボーン コレクション スペシャル 割り当てと選択 コレクション間でのボーンの移動 カスタム プロパティ 選択セット ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Structure
構造 非常に基本的なアーマチュアの例。 アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Skinning
スキニング はじめに アーマチュア変形親 空のグループあり 自動ウェイトあり エンベロープウェイトあり ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing
ポーズ 概要 視覚化 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円形選択 投げ縄選択 ミラー選択 拡大/縮小選択 グループ化選択 リンク選択 パターン選択 コンストレイント ターゲット 編集 概要 トランスフォームをクリア 適用 中間部分 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ クワッツの反転 表示/非表示 ツール設定 ポーズ オプション 既知の制限事項 ボーン コンストレイント 概要 逆運動学 ... 続き
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