教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Bone Collections

ボーン コレクション

アーマチュア プロパティのボーン コレクション パネル。

このパネルには、ボーン コレクションを管理するためのツリー ビューが含まれています。このパネルから、ボーン コレクションを作成、削除、並べ替えなどを行うことができます。

コレクションの名前を変更するには、名前をダブルクリックするか、右クリックして [名前の変更] を選択します。コレクションを既存のコレクション内にネストするには、名前をクリックして別のコレクションの名前にドラッグします。子コレクションは、右クリックして [子コレクションの追加] を選択して作成することもできます。

名前の右側には、コレクションのいくつかのコントロールがあります。

表示 (目)
このコレクション内のボーンは、3D ビューポートに表示されます。

ソロ (星)
このボーン コレクションのみを表示し、他のボーンも「ソロ」としてマークします。

さらに、空でないコレクションには、コレクションにボーンが割り当てられていることを示すドットが表示されます。

スペシャル

すべて表示
非表示のボーン コレクションを表示します。

すべてソロ解除
すべてのボーン コレクションの「ソロ」設定をクリアします

未使用を削除
ボーンも子も持たないボーン コレクションをすべて削除します。これは再帰的に実行されるため、未使用の子のみを持つボーン コレクションも削除されます。

割り当てと選択

割り当て
選択したボーンをアクティブなボーン コレクションに割り当てます。

削除
選択したボーンをアクティブなボーン コレクションから削除します。

選択
アクティブなボーン コレクション内のボーンを選択します。

選択解除
アクティブなボーン コレクション内のボーンを選択解除します。

コレクション間でのボーンの移動

コレクション間でボーンを移動するには、Blender を編集モードまたはポーズ モードにする必要があります。オブジェクトと同様に、ボーンは複数のコレクションに一度に割り当てることができます。

ボーン コレクションに移動
アーマチュアの編集可能なボーン コレクションのリストを表示します。ボーン コレクションを選択すると、選択したボーンが他のすべてのボーン コレクションから割り当て解除され、選択したボーン コレクションに割り当てられます。

ポーズ ‣ コレクションに移動 (ポーズ モード)、アーマチュア ‣ コレクションに移動 (編集モード)、および M (いずれかのモード) で使用できます。

ボーン コレクション
アーマチュアの編集可能なボーン コレクションのリストを表示します。アクティブなボーンが割り当てられているコレクションには - というプレフィックスが付いており、それらを選択すると、そのコレクションから選択したすべてのボーンの割り当てが解除されます。同様に、+ というプレフィックスが付いたボーン コレクションを選択すると、選択したすべてのボーンがそのコレクションに割り当てられます。

ポーズ ‣ ボーン コレクション (ポーズ モード)、アーマチュア ‣ ボーン コレクション (編集モード)、および Shift-M (どちらのモードも) で使用できます。

カスタム プロパティ

ボーン コレクションのデータ ブロックにデータを保存するための独自のプロパティを作成および管理します。詳細については、カスタム プロパティ ページを参照してください。
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Introduction

はじめに プロパティのアーマチュア タブには、アーマチュア設定をまとめたさまざまなパネルがあります。 プロパティのアーマチュア タブ。 ポーズ リファレンス ポーズ位置 ポーズ位置とレスト位置を切り替えるラジオ ボタン。 編集モードでは、アーマチュアは常にレスト位置で表示されます。オブジェクト モードとポーズ モードでは、デフォルトではポーズ位置 (つまり、ポーズ モードで変換された状態) で表示されます。すべてのモードでレスト位置で表示したい場合は、レスト位置を選択し ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Bone Collections

ボーン コレクション アーマチュア プロパティのボーン コレクション パネル。 このパネルには、ボーン コレクションを管理するためのツリー ビューが含まれています。このパネルから、ボーン コレクションを作成、削除、並べ替えなどを行うことができます。 コレクションの名前を変更するには、名前をダブルクリックするか、右クリックして [名前の変更] を選択します。コレクションを既存のコレクション内にネストするには、名前をクリックして別のコレクションの名前にドラッグします。子コレクションは、右クリッ ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Selection Sets

選択セット 選択セットは、アニメーション中に簡単に選択できるようにボーンのセットを定義できる機能です。セットは、ローカルおよびリンクされたアーマチュア オーバーライドで作成できます。 選択セット 選択したアーマチュアのすべての選択セットをリストするリスト ビュー。ここで、選択セットの名前を変更するには、名前をダブルクリックします。 名前の右側には、クリップボードにコピーするときにその選択セットを含めるためのチェック ボックスがあります。 スペシャル すべてのセットを削除 リ ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties | Viewport Display

ビューポート表示 表示形式 これは、3D ビューポートでのボーンの表示方法を制御します。 八面体ボーン表示。 スティック ボーン表示。 B ボーン ボーン表示。 エンベロープ ボーン表示。 八面体 これはデフォルトの視覚化で、ほとんどの編集タスクに適しています。次のものを具体化します: ボーンのルート (「大きな」ジョイント) と先端 (「小さな」ジョイント)。 ボーンの「サイズ」(その厚さは長さに比例します)。 ボーンのロール (正方形のセクション ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Introduction

はじめに Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。 「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用していま ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones

ボーン 概要 分類 ボーン コレクション 可視性 ライブラリ オーバーライド 履歴 構造 ロール ボーンの影響 ツール ツールバー ツール設定 選択 ボーン ジョイントの選択 ボーンの選択 ミラーの選択 拡大/縮小 リンクの選択 類似の選択 パターンの選択 親/子 親/子の拡張 編集 概要 変換 ボーン ロール 押し出し 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 親子関係 プロパティ ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties

プロパティ 概要 ポーズ ボーン コレクション モーション パス 逆運動学 カスタム プロパティ ボーン コレクション スペシャル 割り当てと選択 コレクション間でのボーンの移動 カスタム プロパティ 選択セット ビューポート表示 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Structure

構造 非常に基本的なアーマチュアの例。 アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」 ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Skinning

スキニング はじめに アーマチュア変形親 空のグループあり 自動ウェイトあり エンベロープウェイトあり ... 続き
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing

ポーズ 概要 視覚化 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円形選択 投げ縄選択 ミラー選択 拡大/縮小選択 グループ化選択 リンク選択 パターン選択 コンストレイント ターゲット 編集 概要 トランスフォームをクリア 適用 中間部分 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ クワッツの反転 表示/非表示 ツール設定 ポーズ オプション 既知の制限事項 ボーン コンストレイント 概要 逆運動学 ... 続き