教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing

編集

はじめに

基本的なポーズ

トランスフォームをクリア

適用

中間ポーズ

レスト ポーズからポーズをプッシュ

リラックス ポーズからレスト ポーズ

ブレイクダウンからポーズをプッシュ

リラックス ポーズからブレイクダウン

ポーズ ブレイクダウナー

ネイバーにブレンド

伝播

ポーズのコピー/貼り付け

ポーズ ライブラリ

ポーズ アセットとは

ポーズ ライブラリの作成

ポーズ ライブラリの使用

古いポーズ ライブラリ

クワットの反転

表示/非表示
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Introduction

はじめに ポーズ モードでは、ボーンはオブジェクトのように動作します。そのため、変換アクション (移動、回転、スケールなど) は、オブジェクト モードの同じアクションと非常に似ています (使用可能なアクションはすべて、ポーズ ‣ 変換サブメニューに再グループ化されています)。ただし、重要な詳細がいくつかあります。 ボーンの関係は重要です (ボーンのペアレンティングを参照)。 特定のボーンの「変換中心」(つまり、そのボーンが唯一選択されている場合のデフォルトのピボット ポイント) は、そのボ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Clear Transform

トランスフォームをクリア 一部のボーンをトランスフォームした後、それらをレスト ポジションに戻したい場合は、トランスフォームをクリアするだけです。 すべて 選択したボーンの位置、回転、スケーリングをデフォルト値にリセットします。 位置、回転、スケール Alt-G、Alt-R、Alt-S 個々のトランスフォームをクリアします。 エンベロープ ビジュアライゼーションでは、Alt-S はスケールをクリアせず、選択したボーンの距離の影響範囲をスケールすることに注意してください。(これは、 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Apply

適用 ポーズをレスト ポーズとして 逆に、現在のポーズを新しいレスト ポーズとして定義することもできます (つまり、現在の変換を編集モードに「適用」します)。これを行うと、スキンされたオブジェクト/ジオメトリもデフォルトの変形されていない状態にリセットされるため、通常は再度スキンする必要があります。 選択されたポーズをレスト ポーズとして ポーズをレスト ポーズとしてと同じですが、選択したボーンにのみ適用されます。 ビジュアル変換をポーズに 制約後のボーンの位置を適用します。制約を削 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | In-Betweens

インビトウィーン インビトウィーン ツール。 アニメーションのポーズを編集するためのツールがいくつかあります。 ポーズ モードには、自動ボーン命名、プロパティの切り替え/有効化/無効化など、アーマチュア固有の編集オプション/ツールも多数あります。これらは、アーマチュア編集ページですでに説明されています。上記のリンクを参照してください... レスト ポーズからのプッシュ ポーズ ブレイクダウンからのプッシュ ポーズに似ていますが、ポーズをレスト ポジションに補間します。このツールに必 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Propagate

伝播 伝播ツールは、現在のフレームで選択したボーンのポーズを、終了モードで区切られたキーフレームにコピーします。コピーと貼り付けのプロセスを自動化します。 終了モード キーフレームの上書きを停止するタイミングを決定するモード。 次のキーフレームへ ポーズを現在のフレームの後の最初のキーフレーム (ただし、現在のフレーム上のキーフレームは含みません) にコピーします。 最後のキーフレームへ 最後のキーフレームを置き換えます (つまり、アクションを循環させます)。 フレームの ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Copy/Paste Pose

ポーズのコピー/貼り付け Blender では、ポーズ メニューまたはホットキーを使用して、ポーズをコピーして貼り付けることができます。 ポーズのコピー 選択したボーンの現在のポーズをポーズ バッファにコピーします。 ポーズの貼り付け バッファされたポーズを現在ポーズされているアーマチュアに貼り付けます。 ポーズを反転して貼り付け X 軸をミラー化したバッファされたポーズを現在ポーズされているアーマチュアに貼り付けます。 重要な点は次のとおりです。 このツールは B ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Pose Library

ポーズ ライブラリ このセクションでは、アセット ブラウザに基づくポーズ ライブラリについて説明します。アセット システムの概要については、アセット ライブラリのセクションを参照してください。ポーズ ライブラリは、ポーズ モードで使用することを目的としています。つまり、アーマチュアのポーズを設定するときにのみ機能し、一般的なオブジェクト アニメーションには機能しません。 ポーズ ライブラリの「構成要素」は、実際には Blender 自体に実装されています。アドオンには、ポーズ アセットに保存され ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Flip Quats

クオータニオンを反転 クオータニオン値を反転して、同じ方向を維持しながら、目的の回転を実現します。 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Editing | Show/Hide

表示/非表示 一部のボーンを表示/非表示にするためにボーン レイヤーを使用する必要はありません。オブジェクト、頂点、またはコントロール ポイントと同様に、H を使用できます。 H は選択したボーンを非表示にします。 Shift + H は選択したボーン以外のすべてのボーンを非表示にします。 Alt + H は非表示のすべてのボーンを表示します。 ボーン タブ ‣ ビューポート表示パネルの非表示チェックボックスを使用することもできます。 非表示のボーンはモードに固有のもので ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Introduction

はじめに 必要なオブジェクトによってアーマチュアがスキン化されたら、アーマチュアをポーズと呼ばれる位置に構成する方法が必要です。基本的に、ボーンを変換することで、スキン化されたオブジェクトを変形または変換します。ただし、編集モードではこれを行うことができないことに気付くでしょう。編集モードは、アーマチュアのデフォルト、ベース、または「休止」位置を編集するために使用されることを覚えておいてください。また、オブジェクト モードも使用できないことに気付くかもしれません。ここでは、オブジェクト全体を変換するこ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Selecting

選択 ポーズ モードでの選択は、編集モードでの選択と非常に似ていますが、いくつかの違いがあります。ポーズ モードでは、ルート/チップではなく、ボーン全体しか選択できません... すべて 選択可能なすべてのボーンを選択します。 なし すべてのボーンを選択解除しますが、アクティブなボーンはそのままです。 反転 表示されているすべてのボーンの選択状態を切り替えます。 ボックス選択 インタラクティブなボックス選択。 円選択 インタラクティブな円選択。 ... 続き
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編集 はじめに 基本的なポーズ トランスフォームをクリア 適用 中間ポーズ レスト ポーズからポーズをプッシュ リラックス ポーズからレスト ポーズ ブレイクダウンからポーズをプッシュ リラックス ポーズからブレイクダウン ポーズ ブレイクダウナー ネイバーにブレンド 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ ポーズ アセットとは ポーズ ライブラリの作成 ポーズ ライブラリの使用 古いポー ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Tool Settings

ツール設定 ポーズ オプション 自動 IK 自動 IK は、素早いポーズ設定のためのツールです。有効にすると、ボーンを移動すると逆運動学がアクティブになり、親ボーン、親の親ボーンなどが回転して、選択したボーンをたどります。子ボーンが親ボーンに接続されている場合のみ、IK チェーンは子ボーンから親ボーンまで延長できます。 ボーンを移動している間、キーボードのホットキーを使用してチェーンの長さ (影響を受けるボーンの数) を増減できます。Pag​​eUp キーを押すとチェーンの長さが 1 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Bone Constraints

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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Introduction

はじめに Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。 「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用していま ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones

ボーン 概要 分類 ボーン コレクション 可視性 ライブラリ オーバーライド 履歴 構造 ロール ボーンの影響 ツール ツールバー ツール設定 選択 ボーン ジョイントの選択 ボーンの選択 ミラーの選択 拡大/縮小 リンクの選択 類似の選択 パターンの選択 親/子 親/子の拡張 編集 概要 変換 ボーン ロール 押し出し 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 親子関係 プロパティ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties

プロパティ 概要 ポーズ ボーン コレクション モーション パス 逆運動学 カスタム プロパティ ボーン コレクション スペシャル 割り当てと選択 コレクション間でのボーンの移動 カスタム プロパティ 選択セット ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Structure

構造 非常に基本的なアーマチュアの例。 アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Skinning

スキニング はじめに アーマチュア変形親 空のグループあり 自動ウェイトあり エンベロープウェイトあり ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing

ポーズ 概要 視覚化 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円形選択 投げ縄選択 ミラー選択 拡大/縮小選択 グループ化選択 リンク選択 パターン選択 コンストレイント ターゲット 編集 概要 トランスフォームをクリア 適用 中間部分 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ クワッツの反転 表示/非表示 ツール設定 ポーズ オプション 既知の制限事項 ボーン コンストレイント 概要 逆運動学 ... 続き