教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Tool Settings

ツール設定

ポーズ オプション

自動 IK

自動 IK は、素早いポーズ設定のためのツールです。有効にすると、ボーンを移動すると逆運動学がアクティブになり、親ボーン、親の親ボーンなどが回転して、選択したボーンをたどります。子ボーンが親ボーンに接続されている場合のみ、IK チェーンは子ボーンから親ボーンまで延長できます。

ボーンを移動している間、キーボードのホットキーを使用してチェーンの長さ (影響を受けるボーンの数) を増減できます。Pag​​eUp キーを押すとチェーンの長さが 1 つ増え、PageDown キーを押すと長さが 1 つ減ります。チェーンの長さは、WheelUp キーまたは WheelDown キーでも制御できます。

チェーンの長さの初期値は 0 です。これは、実質的には長さの制限なしで、親ボーンへの接続を可能な限りたどることを意味します。したがって、最初にチェーンの長さを増やすと、長さが 1 (選択したボーンのみを移動) に設定され、この時点で長さポイントを減らすと、長さが再び 0 (無制限) に戻ります。したがって、有限チェーン長を 1 より大きく設定するには、初期状態からチェーン長を複数回増やす必要があります。

これは、設定可能な IK コンストレイントを使用するよりも制限された機能ですが、すばやくポーズをとるのに役立ちます。

X 軸ミラー

このオプションは、編集アクションを X 軸に沿って自動的にミラーリングします。このオプションは、編集モードでアーマチュアが選択されているときに、ツール タブ ‣ オプション パネルで有効にできます。同じ名前で「サイド サフィックス」だけが異なるボーンのペア (「.R」/「.L」、または「_right」/「_left」など) がある場合、このオプションを有効にすると、ボーンを変換 (移動、回転、スケールなど) するたびに、その「反対側」のボーンが、アーマチュアのローカル X 軸に沿って対称的にそれに応じて変換されます。ほとんどのリグには少なくとも 1 つの対称軸があるため (動物、人間など)、モデルを対称に保つ簡単な方法です。

相対ミラー

X 軸ミラーを使用する場合、相対的な変換を考慮します。

既知の制限事項

自動 IK が有効になっている場合、相対ミラーはサポートされません。




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はじめに 必要なオブジェクトによってアーマチュアがスキン化されたら、アーマチュアをポーズと呼ばれる位置に構成する方法が必要です。基本的に、ボーンを変換することで、スキン化されたオブジェクトを変形または変換します。ただし、編集モードではこれを行うことができないことに気付くでしょう。編集モードは、アーマチュアのデフォルト、ベース、または「休止」位置を編集するために使用されることを覚えておいてください。また、オブジェクト モードも使用できないことに気付くかもしれません。ここでは、オブジェクト全体を変換するこ ... 続き
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選択 ポーズ モードでの選択は、編集モードでの選択と非常に似ていますが、いくつかの違いがあります。ポーズ モードでは、ルート/チップではなく、ボーン全体しか選択できません... すべて 選択可能なすべてのボーンを選択します。 なし すべてのボーンを選択解除しますが、アクティブなボーンはそのままです。 反転 表示されているすべてのボーンの選択状態を切り替えます。 ボックス選択 インタラクティブなボックス選択。 円選択 インタラクティブな円選択。 ... 続き
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編集 はじめに 基本的なポーズ トランスフォームをクリア 適用 中間ポーズ レスト ポーズからポーズをプッシュ リラックス ポーズからレスト ポーズ ブレイクダウンからポーズをプッシュ リラックス ポーズからブレイクダウン ポーズ ブレイクダウナー ネイバーにブレンド 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ ポーズ アセットとは ポーズ ライブラリの作成 ポーズ ライブラリの使用 古いポー ... 続き
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ツール設定 ポーズ オプション 自動 IK 自動 IK は、素早いポーズ設定のためのツールです。有効にすると、ボーンを移動すると逆運動学がアクティブになり、親ボーン、親の親ボーンなどが回転して、選択したボーンをたどります。子ボーンが親ボーンに接続されている場合のみ、IK チェーンは子ボーンから親ボーンまで延長できます。 ボーンを移動している間、キーボードのホットキーを使用してチェーンの長さ (影響を受けるボーンの数) を増減できます。Pag​​eUp キーを押すとチェーンの長さが 1 ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Posing | Bone Constraints

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はじめに Blender のアーマチュアは、実際のスケルトンのアーマチュアに似ていると考えることができます。実際のスケルトンと同様に、アーマチュアは多くのボーンから構成されます。これらのボーンは移動でき、それらが接続または関連付けられているものはすべて、同様に移動および変形します。 「アーマチュア」は、リギングに使用されるオブジェクトの一種です。リグは、マリオネット (人形) を動かすコントロールとストリングです。アーマチュア オブジェクトは、現実世界のスケルトンから多くのアイデアを借用していま ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Bones

ボーン 概要 分類 ボーン コレクション 可視性 ライブラリ オーバーライド 履歴 構造 ロール ボーンの影響 ツール ツールバー ツール設定 選択 ボーン ジョイントの選択 ボーンの選択 ミラーの選択 拡大/縮小 リンクの選択 類似の選択 パターンの選択 親/子 親/子の拡張 編集 概要 変換 ボーン ロール 押し出し 複製 ジョイント間の塗りつぶし 分割 ボーンの分離 細分化 方向の切り替え 対称化 命名 親子関係 プロパティ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures | Properties

プロパティ 概要 ポーズ ボーン コレクション モーション パス 逆運動学 カスタム プロパティ ボーン コレクション スペシャル 割り当てと選択 コレクション間でのボーンの移動 カスタム プロパティ 選択セット ビューポート表示 ... 続き
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構造 非常に基本的なアーマチュアの例。 アーマチュアは実際のスケルトンを模倣します。アーマチュアは骨で作られており、骨は(デフォルトでは)剛性要素です。しかし、実際のスケルトンよりも多くの可能性があります。骨の「自然な」回転に加えて、骨を移動したり、拡大縮小したりすることもできます。また、骨は互いに接続されている必要はありません。必要に応じて完全に自由にすることができます。ただし、最も自然で便利な設定では、一部の骨が他の骨と関連し、いわゆる「骨のチェーン」を形成し、アーマチュアに何らかの「手足」 ... 続き
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スキニング はじめに アーマチュア変形親 空のグループあり 自動ウェイトあり エンベロープウェイトあり ... 続き
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ポーズ 概要 視覚化 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円形選択 投げ縄選択 ミラー選択 拡大/縮小選択 グループ化選択 リンク選択 パターン選択 コンストレイント ターゲット 編集 概要 トランスフォームをクリア 適用 中間部分 伝播 ポーズのコピー/貼り付け ポーズ ライブラリ クワッツの反転 表示/非表示 ツール設定 ポーズ オプション 既知の制限事項 ボーン コンストレイント 概要 逆運動学 ... 続き