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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Inspection
検査
ジオメトリ ノード ツリーの中間値を検査することは、ノード ツリーを構築/理解しているとき、または何かが機能しない理由を解明しようとしているときに役立ちます。Blender には、ノード ツリーがどのように機能しているか、または機能しない理由を理解するための複数のツールが用意されています。
ソケット検査
ソケット検査。
ソケット検査では、最後の評価中にソケット内の値に関する情報が表示されます。整数、ベクトル、文字列などのプリミティブ データ型の場合、実際の値が表示されます。ジオメトリ ソケットの場合、ジオメトリに含まれるデータ型のセットやその要素の数など、ジオメトリに関する一部のデータのみが保存されます。
ソケット値は、ノード ツリーが実行されたときからのみ記録されるため、検査用の値を取得するには、ノードをグループ出力に接続する必要があります。パフォーマンスを向上させるため、レンダリング中は値は記録されません。
属性検索
属性検索。
属性検索は、モディファイア内の属性入力をクリックすると表示されます。モディファイアまたはノード実行のその時点で使用可能だったすべての属性のリストが含まれます。
ビューア ノード
ビューア ノードは、スプレッドシート エディタとビューポートで中間ジオメトリを表示するために使用されます。詳細については、「ビューア ノード」を参照してください。
ノードの警告
ノードの警告。
ノードへの入力が無効な場合、タイトルに警告が表示されます。警告アイコンの上にマウスを移動すると、エラー メッセージが表示されます。これらの警告はノードの実行時にのみ生成されるため、警告を表示するにはノードをグループ出力に接続する必要があります。
ノードのタイミング オーバーレイ
ノードのタイミング オーバーレイ。
ノードのタイミングは、ノード グループが最後に評価されたときにノードの実行にかかった時間を示します。ノード エディターの右上にあるオーバーレイ ポップオーバーでオンにできます。ノード グループが複数の場所で使用される場合、タイミングはノード エディターのコンテキストに依存します。コンテキストは左上のパスに表示されます。
フレーム ノードには、含まれているすべてのノードの合計時間が表示され、グループ出力ノードには、ノード グループ全体の合計時間が表示されます。
表示されるタイミングは、ノードの操作の一部ではないジオメトリ入力のコピーや削除などのアクションも考慮されるため、近似値としてのみ考えてください。また、ノードが複数の CPU コアを使用する場合、評価システムは同時に他のノードで動作する可能性があります。また、フィールド ノードは通常単独では動作しないため、その実行時間は接続されているデータ フロー ノードにのみ追加されることも覚えておくことが重要です。
名前付き属性オーバーレイ
「名前付き属性」オーバーレイを使用すると、カスタムの名前付き属性がノードまたはノード グループによって使用されているときに表示できます。名前付き属性は、キャプチャ属性ノード、名前付き属性ノード、および名前付き属性削除ノードで使用でき、書き込み、読み取り、または削除できます。
元のジオメトリに指定された名前の属性がすでにある場合、名前付き属性 (匿名属性ではなく) を使用すると問題が発生する可能性があります。その場合、ジオメトリ ノード グループが誤って重要なデータを上書きする可能性があります。オーバーレイを使用すると、そのような状況を簡単に検出できます。
同じデータは、モディファイアの UI の名前付き属性パネルでも使用できます。
ジオメトリのランダム化
多くのノードは、出力時の要素の順序を保証しません。たとえば、Triangulate ノードから出力されるエッジの順序は決定論的ですが、明確に定義されていません。順序は Blender のバージョンによって変わる可能性があります。そのため、ノード設定が特定の順序に依存している場合、Blender の実装が変更されるとノード設定が壊れる可能性があります。順序の変更は、バグを修正したりパフォーマンスを向上させるために必要になることがよくあります。
「ジオメトリのランダム化」を一時的に有効にして、ブレンド ファイルがインデックスに不安定な方法で依存しているかどうかを確認することができます。有効にすると、さまざまな内部アルゴリズムによって結果のジオメトリ要素がシャッフルされ、それに依存しても機能しなくなります。長期間使用する設定を作成する場合は、ランダム化を有効にしても機能するかどうかを確認することをお勧めします。
これを有効にするには、まず設定で Developer Extras を有効にします。次に、Set Geometry Randomization を検索します。ポップアップでランダム化を有効または無効にできます。
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Introduction
はじめに ジオメトリ ノードは、ノードベースの操作でオブジェクトのジオメトリを変更するためのシステムです。ジオメトリ ノード モディファイアを追加することでアクセスできます。 モディファイア スタック内のジオメトリ ノード モディファイアのプロパティ。 モディファイアに接続されたジオメトリ ノード ツリーはノード グループです。モディファイアの前の状態のジオメトリ (元のジオメトリまたは前のモディファイアの結果) は、グループ入力ノードに渡されます。次に、ノード グループはジオメトリを操作 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Inspection
検査 ジオメトリ ノード ツリーの中間値を検査することは、ノード ツリーを構築/理解しているとき、または何かが機能しない理由を解明しようとしているときに役立ちます。Blender には、ノード ツリーがどのように機能しているか、または機能しない理由を理解するための複数のツールが用意されています。 ソケット検査 ソケット検査。 ソケット検査では、最後の評価中にソケット内の値に関する情報が表示されます。整数、ベクトル、文字列などのプリミティブ データ型の場合、実際の値が表示されます。ジオメト ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Attributes
属性 属性は、ジオメトリ データ ブロック内の要素ごとに保存されるデータを表す一般的な用語です。たとえば、すべての頂点には、関連付けられた数値またはベクトルがあります。属性は、グループ出力ノードに値を接続することで変更できますが、多くのノードでは特定の属性の値を変更することもできます。 名前付き属性 名前付き属性は、シェーダー、ペイント、UV マッピングなどの Blender の他の領域で作成され、使用されます。モディファイア パネルでは、値ボタンの右側にあるアイコンをクリックすると、名前 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Fields
フィールド 基本的に、フィールドは関数です。つまり、任意の数の入力を 1 つの出力に変換できる一連の命令です。フィールドの結果は、異なる入力データを使用して何度も計算できます。フィールドはジオメトリ ノード全体で使用され、要素 (メッシュの頂点、面など) ごとに異なる結果になる計算が可能になります。 ノードへのフィールド入力。 たとえば、上の図では、「Set Position」ノードに接続されたフィールドは、位置とインデックスの 2 つの入力に依存し、1 つの命令を使用してそれらをベクトル ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Instances
インスタンス 3 種類のインスタンス。 メッシュやカーブなどの実際のデータを保存することに加えて、オブジェクトはインスタンスを保存できます。インスタンス自体は、より多くのジオメトリ、オブジェクト、またはコレクションを参照できます。インスタンス化の目的は、実際のデータを複製せずに、ジオメトリを複製してオブジェクトに保存できるようにすることです。この最適化により、Cycles などのレンダリング エンジンは、データが複製されている場合よりも、さまざまな場所で同じジオメトリ データをより適切に処理でき ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Baking
ベイク処理 ベイク処理により、中間ジオメトリの保存と読み込みが可能になります。ノード ツリーの一部をベイク処理すると、パフォーマンスが向上します。 ジオメトリ データの保存に使用されるデータ形式は、インポート/エクスポート形式とは見なされません。ただし、ボリューム オブジェクトは、相互運用可能な OpenVDB ファイル形式を使用して保存されます。 データは、次の 2 つの方法でベイク処理できます。 ベイク処理ノード – ノード ツリーの任意の部分をベイク処理するために使用されます。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Node-Based Tools
ノードベースのツール ジオメトリ ノードは、ノード グループ定義ツールを介して Blender のコア機能を拡張するために使用できます。これらは、通常のノード グループ アセットとして共有できます。 ノード グループ ツールは、選択メニューに統合されています。 ツール コンテキスト ノードベースのツールを作成するには、ジオメトリ ノード エディター コンテキストをツールに切り替えます。 ツール コンテキストで作成された新しいノード グループは、デフォルトでツールとして有効になりますが、 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Attribute Nodes
属性ノード頂点グループなどのオブジェクト要素ごとに保存されたデータを操作するためのノード。属性統計ノードドメイン サイズ ノードぼかし属性ノードキャプチャ属性ノード名前付き属性ノードの削除名前付き属性ノードの保存 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Attribute Nodes | Input Nodes
入力ノード 主に他のノードへの入力として使用されるノード。 定数 シーン ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Output Nodes
出力ノード ノードツリーの外部に出力するノード。 ビューアノード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Geometry Nodes
ジオメトリ ノード さまざまなジオメトリ タイプ (ボリューム、メッシュ) で操作できるノード。 読み取り ID ノード インデックス ノード 名前付き属性ノード 法線ノード 位置ノード 半径ノード 選択ノード アクティブ要素ノード サンプル ジオメトリ近接ノード 最近傍のインデックス レイキャスト ノード サンプル インデックス ノード 最近傍のサンプル ノード 書き込み ID ノードの設定 位置ノードの設定 選択ノードの設定 操作 ベイク ノード バウン ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Curve Nodes
曲線ノード 曲線のみを操作するノード。 読み取り 曲線ハンドル位置ノード 曲線長さノード 曲線接線ノード 曲線傾斜ノード 終点選択ノード ハンドル タイプ選択ノード スプライン循環ノード スプライン長さノード スプライン パラメータ ノード スプライン解像度ノード サンプル サンプル曲線ノード 書き込み 曲線法線設定ノード 曲線半径設定ノード 曲線傾斜設定ノード ハンドル位置設定ノード ハンドル タイプ設定ノード スプライン循環ノード スプライン解像度設定ノー ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Instances Nodes
インスタンス ノード インスタンスのみを操作するノード。 ポイント上のインスタンス ノード ポイントへのインスタンス ノード インスタンスの実現ノード インスタンスの回転ノード インスタンスのスケール ノード インスタンスの移動ノード インスタンス変換の設定ノード インスタンス変換ノード インスタンスの回転ノード インスタンスのスケール ノード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Mesh Nodes
メッシュ ノード メッシュのみを操作するノード。 読み取り エッジ角度ノード エッジ隣接ノード エッジ頂点ノード エッジから面グループへのノード 面領域ノード 面グループ境界ノード 面隣接ノード 面セットノード 面が平面かどうかノード エッジがスムーズかどうかノード 面がスムーズかどうかノード メッシュアイランドノード 最短エッジパスノード 頂点隣接ノード サンプル 最も近いサーフェスのサンプルノード UV サーフェスのサンプルノード 書き込み 面セットノードの ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Point Nodes
ポイント ノード ノードはポイント クラウドを生成または変更します。 ボリュームにポイントを分散 面上にポイントを分散 ポイント ノード ポイントから曲線へのノード ポイントから頂点へのノード ポイントからボリュームへのノード ポイント半径の設定ノード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Volume Nodes
ボリューム ノード ボリュームを作成または操作するためのノード。 操作 プリミティブ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Simulation Zone
シミュレーション ゾーン シミュレーション ゾーンを使用すると、1 つのフレームの結果が次のフレームに影響を与えることができます。このように、一連の単純なルールでも、時間の経過とともに複雑な結果につながる可能性があります。最も一般的なタイプは物理シミュレーションで、物理現象の特定のソルバーを使用します。 初期シミュレーション ノードとシミュレーション ゾーン。 シミュレーションを追加すると、2 つのノードが追加され、その間に「シミュレーション ゾーン」が定義されます。 シミュレーション入 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Material Nodes
マテリアル ノード マテリアルを操作するノード。 マテリアル ノードの置換 マテリアル インデックス ノード マテリアル選択ノード マテリアル ノードの設定 マテリアル インデックス ノードの設定 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Texture Nodes
テクスチャ ノード テクスチャを追加するノード。 レンガ テクスチャ ノード チェッカー テクスチャ ノード グラデーション テクスチャ ノード イメージ テクスチャ ノード マジック テクスチャ ノード マスグレイブ テクスチャ ノード ノイズ テクスチャ ノード ボロノイ テクスチャ ノード ウェーブ テクスチャ ノード ホワイト ノイズ テクスチャ ノード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Utilities Nodes
ユーティリティ ノード データの変更に使用する汎用ノード。 カラー 黒体ノード カラー ランプ ノード カラー結合ノード ミックス ノード RGB 曲線ノード カラー分離ノード テキスト 文字列結合ノード 文字列置換ノード 文字列スライス ノード 特殊文字ノード 文字列長さノード 文字列から曲線へのノード 値から文字列へのノード ベクトル XYZ 結合ノード XYZ 分離ノード ベクトル曲線ノード ベクトル数学ノード ベクトル回転ノード フィールド フィー ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Group
グループ グループ ノードは、一連のノードを 1 つにまとめ、それらのノードの入力と出力を選択的に公開します。 グループ ノードは、複雑さを隠して機能を再利用することで、ノード ツリーを簡素化できます。 グループ入力 ノード グループの入力を公開します。ツリー内に複数のノードを配置して、ツリーをすっきりと保ち、各入力を必要な場所に取り込むことができます (グラフ全体に長いリンクをドラッグするのではなく)。 入力スロットは、サイドバーの [グループ] タブで編集できます。 グループ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Hair Nodes
ヘア ノード カーブの生成または編集に重点を置いたノードで、通常はヘアに使用されます。 変形 ヘア カーブのブレンド ヘア カーブの変位 ヘア カーブの縮れ ヘア カーブのノイズ ヘア カーブのロール ヘア カーブの回転 ヘア カーブのシュリンクラップ ヘア カーブのスムージング ヘア カーブの直線化 ヘア カーブのトリム 生成 ヘア カーブの複製 ヘア カーブの生成 ヘア カーブの補間 ガイド ヘア カーブの編み込み ヘア カーブの束 ガイド インデックス マッ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Normals Nodes
法線ノード 角度によるスムーズ ノード グループs ... 続き
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