教育事業 パルテア
Home
Education
Course
Academy
Cuisine
Unity
Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
blender Detail
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
Home
|
blender
|
blender Detail
|
blender Images
Getting Started
|
User Interface
|
Editors
|
Scenes & Objects
|
Modeling
|
Sculpting & Painting
|
Grease Pencil
|
Animation & Rigging
|
Physics
|
Rendering
|
Compositing
|
Motion Tracking & Masking
|
Video Editing
|
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Attributes
属性
属性は、ジオメトリ データ ブロック内の要素ごとに保存されるデータを表す一般的な用語です。たとえば、すべての頂点には、関連付けられた数値またはベクトルがあります。属性は、グループ出力ノードに値を接続することで変更できますが、多くのノードでは特定の属性の値を変更することもできます。
名前付き属性
名前付き属性は、シェーダー、ペイント、UV マッピングなどの Blender の他の領域で作成され、使用されます。モディファイア パネルでは、値ボタンの右側にあるアイコンをクリックすると、名前付き属性を入力に使用できます。文字列入力を使用すると、モディファイアの入力ジオメトリから既存の属性を検索して選択できます。
属性検索。
属性検索では、各属性に関するコンテキストが少し提供されます。メニューの左側には、属性ドメインが表示され、その後に属性名が表示されます。メニューの右側には、属性データ タイプが表示されます。
匿名属性
法線出力と回転出力は、ジオメトリに格納されている属性を参照する属性フィールドの例です。
匿名属性は、名前のないジオメトリに格納されている汎用データのセットです。通常、Blender のインターフェイスで公開される属性にはすべて名前があります。ただし、ジオメトリ ノードでは、ノード ソケットを使用して属性を渡すことができます。このような場合、属性フィールド出力が作成され、ノードはこれを使用して入力ジオメトリ内の属性データを検索します。
匿名属性は、他の属性と同様にジオメトリに保存され、いくつかのケースを除いて、ジオメトリが他のノードで変更されると自動的に補間されます。したがって、一般的に、ノード リンクにまだアクセス可能な場合は、それが参照する属性も使用できます。ただし、匿名属性は、別のソースから作成された完全に別のジオメトリに接続することはできません。別のジオメトリ間で属性を転送するには、サンプル インデックス ノードまたはサンプル ニアレスト サーフェス ノードなどの他の同様のノードを使用できます。
属性データ タイプ
属性のタイプは、各要素に保存されるデータの種類です。
ブール:
真または偽の値。
整数:
32 ビット整数。
8 ビット整数:
-128 から 127 までの範囲の小さい整数。
浮動小数点:
浮動小数点値。
ベクター:
浮動小数点値を持つ 3D ベクター。
2D ベクター:
浮動小数点値を持つ 2D ベクター。
色:
32 ビット浮動小数点値を持つ RGBA 色。バイト カラー:
8 ビットの正の整数値を持つ RGBA カラー。
クォータニオン:
浮動小数点クォータニオン回転。
上記のリストは、最も複雑でない順に並べられています (整数はブール値よりも多くのデータを含むことができるため、より複雑です)。別々のジオメトリを結合する場合、一致する名前がある場合は、より複雑なデータ型が優先されます。これは、ジオメトリを結合ジオメトリ ノードで名前付き属性と結合する場合に特に重要です。
2D ベクトル (UV マップ) とバイト カラーを保存するには、これらのタイプ用のソケットがないため、名前付き属性の保存ノードを使用する必要があります。
データ変換
ジオメトリ ノードを使用することで、データをタイプ間で変換できます。
有効な変換:
色とベクトルの間 – カラー チャネルとベクトル コンポーネント間のマッピング。
色と浮動小数点の間 – カラー データはグレースケール相当に変換されます。
浮動小数点と整数の間 – 整数は単に浮動小数点になり、浮動小数点は切り捨てられます。
浮動小数点とベクトルの間 – 浮動小数点がベクトルになると、各コンポーネントに値が使用されます。ベクトルが浮動小数点になると、コンポーネントの平均が取られます。
浮動小数点とブール値の間 – 0 より大きい値は true、true は 1 にマップされ、false は 0 にマップされます。
属性ドメイン
属性のドメインは、属性がどのタイプのジオメトリ要素に対応するかを示します。属性のドメインを知ることは重要です。属性のドメインによって、ノードやシェーディングでどのように補間および使用されるかが定義されるからです。スプレッドシート エディターを使用して、属性のドメインを決定できます。
ポイント ドメイン属性は、位置を持つ空間内の単一の場所に関連付けられます。
メッシュの頂点
ポイント クラウドのポイント
曲線コントロール ポイント
エッジ ドメイン属性は、メッシュのエッジに関連付けられます。
面ドメイン属性は、メッシュの面に関連付けられます。
面コーナー ドメイン属性は、メッシュの面のコーナーに関連付けられます。例として、UV マップ属性があります。
スプライン ドメイン属性は、接続された曲線コントロール ポイントのグループに関連付けられます。
インスタンス ドメイン属性は、ジオメトリ内のインスタンスに存在します。これらを使用して、ジオメトリ データのコピーに異なる値を格納することができます。インスタンス ドメイン属性は、ジオメトリ ノードでのみサポートされます。
属性は、他のドメインに自動的に補間されます。たとえば、位置ノードがマテリアル ノードの設定ノードの選択入力に接続されている場合、値はポイント ドメインから面ドメインに補間されます。通常、ドメイン変換では値の単純な平均が使用されますが、ブール データ型属性には補間に関する特別なルールがあります。
組み込み属性
組み込み属性は常に存在し、削除することはできません。組み込み属性のデータ型とドメインは変更できません。
命名規則
これらの属性はデフォルトでは存在しませんが、Blender の特定の部分で暗黙的に使用されます。これらの属性のデータ型は、組み込み属性以外の属性と同様に変更できます。ただし、Blender では、属性が特定の型を持つことが想定される場合があります。
カスタム属性
頂点グループ、UV マップ、およびカラー属性は、ジオメトリ ノードの属性として使用できます。これらは名前で参照されます。名前の衝突 (頂点グループと UV マップが同じ名前であるなど) は避けてください。名前の衝突がある場合、ジオメトリ ノードでは属性の 1 つしかアクセスできません。
名前が初めて使用される場合、ノードによって他の名前の属性も作成できます。
ジオメトリ ノードは、たとえば Join Geometry などのノードが使用されている場合、必ずしも頂点グループを生成するわけではありません。同様に、頂点グループ属性のデータ型が最初の「Float」型から変更された場合、属性は頂点グループではなくなります。
属性変換演算子
../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_convert.png
プロパティ エディターの属性パネルにあるこの演算子は、属性のドメインまたはデータ型を変更できます。
属性の分野では開発が進行中であるため、Blender の多くの領域では、ジオメトリ ノードで使用される汎用属性 (名前で識別され、任意のデータ タイプの任意のドメインに保存される) をまだ使用できません。そのため、ジオメトリ ノードから生成されたデータで既存のツールを使用しなければならない場合には、この演算子が重要な回避策となります。
モード
汎用:
このページで説明されているドメインとデータ タイプ間で属性を補間および変換します。
頂点グループ:
ポイント ドメインの float 属性に対応する属性から頂点グループを作成します。
続きを読む
blender Child Images
blender Images
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Introduction
はじめに ジオメトリ ノードは、ノードベースの操作でオブジェクトのジオメトリを変更するためのシステムです。ジオメトリ ノード モディファイアを追加することでアクセスできます。 モディファイア スタック内のジオメトリ ノード モディファイアのプロパティ。 モディファイアに接続されたジオメトリ ノード ツリーはノード グループです。モディファイアの前の状態のジオメトリ (元のジオメトリまたは前のモディファイアの結果) は、グループ入力ノードに渡されます。次に、ノード グループはジオメトリを操作 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Inspection
検査 ジオメトリ ノード ツリーの中間値を検査することは、ノード ツリーを構築/理解しているとき、または何かが機能しない理由を解明しようとしているときに役立ちます。Blender には、ノード ツリーがどのように機能しているか、または機能しない理由を理解するための複数のツールが用意されています。 ソケット検査 ソケット検査。 ソケット検査では、最後の評価中にソケット内の値に関する情報が表示されます。整数、ベクトル、文字列などのプリミティブ データ型の場合、実際の値が表示されます。ジオメト ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Attributes
属性 属性は、ジオメトリ データ ブロック内の要素ごとに保存されるデータを表す一般的な用語です。たとえば、すべての頂点には、関連付けられた数値またはベクトルがあります。属性は、グループ出力ノードに値を接続することで変更できますが、多くのノードでは特定の属性の値を変更することもできます。 名前付き属性 名前付き属性は、シェーダー、ペイント、UV マッピングなどの Blender の他の領域で作成され、使用されます。モディファイア パネルでは、値ボタンの右側にあるアイコンをクリックすると、名前 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Fields
フィールド 基本的に、フィールドは関数です。つまり、任意の数の入力を 1 つの出力に変換できる一連の命令です。フィールドの結果は、異なる入力データを使用して何度も計算できます。フィールドはジオメトリ ノード全体で使用され、要素 (メッシュの頂点、面など) ごとに異なる結果になる計算が可能になります。 ノードへのフィールド入力。 たとえば、上の図では、「Set Position」ノードに接続されたフィールドは、位置とインデックスの 2 つの入力に依存し、1 つの命令を使用してそれらをベクトル ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Instances
インスタンス 3 種類のインスタンス。 メッシュやカーブなどの実際のデータを保存することに加えて、オブジェクトはインスタンスを保存できます。インスタンス自体は、より多くのジオメトリ、オブジェクト、またはコレクションを参照できます。インスタンス化の目的は、実際のデータを複製せずに、ジオメトリを複製してオブジェクトに保存できるようにすることです。この最適化により、Cycles などのレンダリング エンジンは、データが複製されている場合よりも、さまざまな場所で同じジオメトリ データをより適切に処理でき ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Baking
ベイク処理 ベイク処理により、中間ジオメトリの保存と読み込みが可能になります。ノード ツリーの一部をベイク処理すると、パフォーマンスが向上します。 ジオメトリ データの保存に使用されるデータ形式は、インポート/エクスポート形式とは見なされません。ただし、ボリューム オブジェクトは、相互運用可能な OpenVDB ファイル形式を使用して保存されます。 データは、次の 2 つの方法でベイク処理できます。 ベイク処理ノード – ノード ツリーの任意の部分をベイク処理するために使用されます。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Node-Based Tools
ノードベースのツール ジオメトリ ノードは、ノード グループ定義ツールを介して Blender のコア機能を拡張するために使用できます。これらは、通常のノード グループ アセットとして共有できます。 ノード グループ ツールは、選択メニューに統合されています。 ツール コンテキスト ノードベースのツールを作成するには、ジオメトリ ノード エディター コンテキストをツールに切り替えます。 ツール コンテキストで作成された新しいノード グループは、デフォルトでツールとして有効になりますが、 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Attribute Nodes
属性ノード頂点グループなどのオブジェクト要素ごとに保存されたデータを操作するためのノード。属性統計ノードドメイン サイズ ノードぼかし属性ノードキャプチャ属性ノード名前付き属性ノードの削除名前付き属性ノードの保存 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Attribute Nodes | Input Nodes
入力ノード 主に他のノードへの入力として使用されるノード。 定数 シーン ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Output Nodes
出力ノード ノードツリーの外部に出力するノード。 ビューアノード ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Geometry Nodes
ジオメトリ ノード さまざまなジオメトリ タイプ (ボリューム、メッシュ) で操作できるノード。 読み取り ID ノード インデックス ノード 名前付き属性ノード 法線ノード 位置ノード 半径ノード 選択ノード アクティブ要素ノード サンプル ジオメトリ近接ノード 最近傍のインデックス レイキャスト ノード サンプル インデックス ノード 最近傍のサンプル ノード 書き込み ID ノードの設定 位置ノードの設定 選択ノードの設定 操作 ベイク ノード バウン ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Curve Nodes
曲線ノード 曲線のみを操作するノード。 読み取り 曲線ハンドル位置ノード 曲線長さノード 曲線接線ノード 曲線傾斜ノード 終点選択ノード ハンドル タイプ選択ノード スプライン循環ノード スプライン長さノード スプライン パラメータ ノード スプライン解像度ノード サンプル サンプル曲線ノード 書き込み 曲線法線設定ノード 曲線半径設定ノード 曲線傾斜設定ノード ハンドル位置設定ノード ハンドル タイプ設定ノード スプライン循環ノード スプライン解像度設定ノー ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Instances Nodes
インスタンス ノード インスタンスのみを操作するノード。 ポイント上のインスタンス ノード ポイントへのインスタンス ノード インスタンスの実現ノード インスタンスの回転ノード インスタンスのスケール ノード インスタンスの移動ノード インスタンス変換の設定ノード インスタンス変換ノード インスタンスの回転ノード インスタンスのスケール ノード ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Mesh Nodes
メッシュ ノード メッシュのみを操作するノード。 読み取り エッジ角度ノード エッジ隣接ノード エッジ頂点ノード エッジから面グループへのノード 面領域ノード 面グループ境界ノード 面隣接ノード 面セットノード 面が平面かどうかノード エッジがスムーズかどうかノード 面がスムーズかどうかノード メッシュアイランドノード 最短エッジパスノード 頂点隣接ノード サンプル 最も近いサーフェスのサンプルノード UV サーフェスのサンプルノード 書き込み 面セットノードの ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Point Nodes
ポイント ノード ノードはポイント クラウドを生成または変更します。 ボリュームにポイントを分散 面上にポイントを分散 ポイント ノード ポイントから曲線へのノード ポイントから頂点へのノード ポイントからボリュームへのノード ポイント半径の設定ノード ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Volume Nodes
ボリューム ノード ボリュームを作成または操作するためのノード。 操作 プリミティブ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Simulation Zone
シミュレーション ゾーン シミュレーション ゾーンを使用すると、1 つのフレームの結果が次のフレームに影響を与えることができます。このように、一連の単純なルールでも、時間の経過とともに複雑な結果につながる可能性があります。最も一般的なタイプは物理シミュレーションで、物理現象の特定のソルバーを使用します。 初期シミュレーション ノードとシミュレーション ゾーン。 シミュレーションを追加すると、2 つのノードが追加され、その間に「シミュレーション ゾーン」が定義されます。 シミュレーション入 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Material Nodes
マテリアル ノード マテリアルを操作するノード。 マテリアル ノードの置換 マテリアル インデックス ノード マテリアル選択ノード マテリアル ノードの設定 マテリアル インデックス ノードの設定 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Texture Nodes
テクスチャ ノード テクスチャを追加するノード。 レンガ テクスチャ ノード チェッカー テクスチャ ノード グラデーション テクスチャ ノード イメージ テクスチャ ノード マジック テクスチャ ノード マスグレイブ テクスチャ ノード ノイズ テクスチャ ノード ボロノイ テクスチャ ノード ウェーブ テクスチャ ノード ホワイト ノイズ テクスチャ ノード ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Utilities Nodes
ユーティリティ ノード データの変更に使用する汎用ノード。 カラー 黒体ノード カラー ランプ ノード カラー結合ノード ミックス ノード RGB 曲線ノード カラー分離ノード テキスト 文字列結合ノード 文字列置換ノード 文字列スライス ノード 特殊文字ノード 文字列長さノード 文字列から曲線へのノード 値から文字列へのノード ベクトル XYZ 結合ノード XYZ 分離ノード ベクトル曲線ノード ベクトル数学ノード ベクトル回転ノード フィールド フィー ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Group
グループ グループ ノードは、一連のノードを 1 つにまとめ、それらのノードの入力と出力を選択的に公開します。 グループ ノードは、複雑さを隠して機能を再利用することで、ノード ツリーを簡素化できます。 グループ入力 ノード グループの入力を公開します。ツリー内に複数のノードを配置して、ツリーをすっきりと保ち、各入力を必要な場所に取り込むことができます (グラフ全体に長いリンクをドラッグするのではなく)。 入力スロットは、サイドバーの [グループ] タブで編集できます。 グループ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Hair Nodes
ヘア ノード カーブの生成または編集に重点を置いたノードで、通常はヘアに使用されます。 変形 ヘア カーブのブレンド ヘア カーブの変位 ヘア カーブの縮れ ヘア カーブのノイズ ヘア カーブのロール ヘア カーブの回転 ヘア カーブのシュリンクラップ ヘア カーブのスムージング ヘア カーブの直線化 ヘア カーブのトリム 生成 ヘア カーブの複製 ヘア カーブの生成 ヘア カーブの補間 ガイド ヘア カーブの編み込み ヘア カーブの束 ガイド インデックス マッ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Geometry Nodes | Normals Nodes
法線ノード 角度によるスムーズ ノード グループs ... 続き
続きを読む