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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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Working in Unity
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〜Unity Graphics Lighting ライティング ウィンドウ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #graphics #lighting
ライティング ウィンドウ ライティング ウィンドウ (メニュー: ウィンドウ / レンダリング / ライティング) は、Unity のライティング機能の主要な制御ポイントです。 Lighting ウィンドウを使用すると、シーン内のライティングに関連する設定を調整したり、品質、ベイク時間、ストレージ スペースに関して事前に計算されたライティング データを最適化したりできます。 関連する API Lighting ウィンドウで利用できる多くの機能をスクリプトで実行できます。 、照明設定およびラ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 照明設定アセット〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #graphics #lighting
照明設定アセット Lighting Settings アセットは、Baked Global Illumination システムと Enlighten Realtime Global Illumination システムのデータを保存する LightingSettings クラスの保存されたインスタンスを表します。 Unity エディターは、これらのシステムの一方または両方を使用するシーンの照明データを事前計算するときに、このデータを使用します。 同じ照明設定アセットまたは LightingSet ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 照明設定 照明モード: 間接ベイク処理〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
照明モード このセクションでは、照明設定アセットの照明モード プロパティの効果について説明します。 照明モードは、照明設定アセットを使用するすべてのシーンのすべての混合ライトの動作を決定します。利用可能なモードは次のとおりです。 Baked Indirect は、リアルタイムの直接ライティングとベイクされた間接ライティングを組み合わせます。リアルタイムのシャドウを提供します。この照明モードは、現実的な照明と適度な影の忠実度を提供し、ミッドレンジのハードウェアに適しています。 シャド ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 照明設定 照明モード: シャドウマスク〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
照明モード: シャドウマスク このページでは、シーンが Lighting Mode プロパティを Shadowmask に設定した Lighting Settings アセットを使用する場合の、シーン内のすべての混合ライトの動作について説明します。 ベイクされた間接ライティング モードと同様に、シャドウマスク ライティング モードは、リアルタイムの直接ライティングとベイクされた間接ライティングを組み合わせます。ただし、シャドウマスク ライティング モードは、シャドウをレンダリングする方法がベイ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 照明設定 照明モード: 減法〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d #graphics #lighting
照明モード: 減法 このページでは、シーンが照明モード プロパティを減算に設定した照明設定アセットを使用する場合の、シーン内のすべての混合ライトの動作について説明します。 減算ライティング モードでは、シーン内のすべての混合ライトがベイクされた直接照明と間接照明を提供します。 Unity は、静的なゲームオブジェクトによってキャストされたシャドウをライトマップにベイクします。ベイクされたシャドウに加えて、メイン指向性ライトとして知られる 1 つの指向性ライトが、動的なゲームオブジェクトにリアル ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライト エクスプローラー ウィンドウ〜 #unity #unity2d #unity3d #graphics #lighting
ライト エクスプローラー ウィンドウ Light Explorer ウィンドウを使用すると、光源を選択して編集できます。メニューから Light Explorer ウィンドウを開くには、[Window] /[Rendering] / [Light Explorer] に移動します。 パネルの上部にある 4 つのタブを使用して、現在のシーンのライト、2D ライト、反射プローブ、ライト プローブ、および静的エミッシブの設定を表示します。編集可能なパラメータは、各コンポーネント タイプで最も一般的に ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマッピング〜 #unity #unity2d #unity3d #ゲーム制作 #ゲームプログラミング #graphics #lighting
ライトマッピング ライトマッピングは、シーン内のサーフェスの明るさを事前に計算し、後で使用できるようにその結果をライトマップと呼ばれるテクスチャに保存するプロセスです。 左: シンプルなライトマップされたシーン。右: Unity によって生成されたライトマップ テクスチャ。影と光の両方の情報がどのようにキャプチャされるかに注目してください。 ライトマップには直接光と間接光の両方を含めることができます。この照明テクスチャは、オブジェクトのマテリアルに関連付けられたシェーダーによって、色 ( ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー)〜 #unity #unity2d #unity3d #graphics #lighting
プログレッシブ CPU ライトマッパーとプログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー) プログレッシブ ライトマッパーの 2 つのバックエンドから選択できます。プログレッシブ CPU ライトマッパー バックエンドは、コンピューターの CPU とシステム RAM を使用するプログレッシブ ライトマッパーのバックエンドです。プログレッシブ GPU ライトマッパーは、コンピューターの GPU と VRAM を使用するプログレッシブ ライトマッパーのバックエンドです。 プログレッシブ GPU ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング〜 #graphics #lighting
Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング Enlighten ベイクド グローバル イルミネーション は、事前に計算されたリアルタイムのグローバル イルミネーション データに依存して間接照明を生成します。シーンの照明を変更した後、非常に迅速に新しいライトマップを作成できるため、これは利点となります。ただし、Enlighten Baked Global Illumination では、プログレッシブ ライトマッパーよりも多くの UV レイアウ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマッピング: はじめに〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
ライトマッピング: はじめに シーンの準備とライトマップのベイク処理 Unity エディターのメニューから [ウィンドウ] / [レンダリング] / [ライティング] を選択して、[ライティング] ウィンドウを開きます。ライトマップを適用するメッシュに、ライトマッピングに適切な UV があることを確認してください。これを行う最も簡単な方法は、メッシュのインポート設定を開き、ライトマップ UV の生成設定を有効にすることです。 次に、ライトマップの解像度を制御するには、「ライトマッピング設 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップパラメータアセット〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting
ライトマップパラメータアセット ライトマップ パラメータ アセットには、Unity の照明機能を制御するパラメータの値のセットが含まれています。これらのアセットを使用すると、さまざまな状況で使用するために、照明のさまざまな値のセットを定義して保存できます。 ライトマップ パラメーター アセットを使用すると、さまざまな種類のゲームオブジェクト、またはさまざまなプラットフォームやさまざまなシーン タイプ (屋内シーンまたは屋外シーンなど) に最適化されたプリセットをすばやく作成できます。 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップの指向性モード〜 #ゲーム制作#unity2d #unity3d #graphics #lighting
ライトマップの指向性モード ライトマップには 2 つの指向性モードがあります: 指向性と無指向性。どちらのモードも、Unity の Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション システムからのリアルタイム ライトマップ、および Unity のプログレッシブ ライトマッパーからベイクされたライトマップと互換性があります。デフォルトのモードは指向性です。 ディレクショナル ライトマップをベイクすると、Unity は 2 つのライトマップ テクスチャを生成します。 1 つのテクスチ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップとLOD〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
ライトマップとLOD このページでは、Unity の LOD (詳細レベル) システムを使用するモデルにライトをベイクする方法についてのアドバイスを提供します。 プログレッシブ ライトマッパーを使用する場合、LOD の周囲にライト プローブを配置する必要はありません。 ベイクされた間接照明を生成するグループ。 Enlighten Baked Global Illumination は、より低い LOD の直接照明のみを計算できるため、LOD システムは間接照明をサンプリングするためにラ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting アンビエントオクルージョン〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
アンビエントオクルージョン アンビエント オクルージョン (AO) は、折り目、穴、および互いに近接したサーフェスで発生するソフト シャドウをシミュレートする機能です。これらの領域は周囲の光を遮る (遮断する) ため、より暗く見えます。 これは、表面上の点に当たる周囲光の量を概算することによって機能します。次に、折り目、穴、および互いに近接した表面を暗くします。 アンビエント オクルージョンを使用して、照明にリアリズムを加えることができます。 ベイク処理されたアンビエント オクルー ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップ: 技術情報〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
ライトマップ: 技術情報 Unity は、ターゲット プラットフォームとライティング ウィンドウの圧縮設定に応じて、さまざまな圧縮とエンコード スキームでライトマップを保存します。 エンコード方式 Unity プロジェクトでは、必要に応じて 2 つの手法を使用して、ベイクしたライトの強度範囲を低ダイナミック レンジ テクスチャにエンコードできます。 RGBMエンコーディング。 RGBM エンコードでは、カラーを RGB チャネルに保存し、乗数 (M) をアルファ チャネルに保存しま ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマッピングとシェーダー〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
ライトマッピングとシェーダー このページには、シェーダーを Unity のライトマッパーと互換性を持たせる方法に関する情報が含まれています。 メタパス メタ パスは、アルベドと発光値をグローバル イルミネーションに提供するシェーダー パスです。 システム。これらの値は、リアルタイム レンダリングで使用される値とは別のものです。つまり、メタ パスを使用してゲームオブジェクトのレンダリング方法を制御できます。 実行時の外観に影響を与えることなく、ライティング ベイク システムの視点から見 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップ UV の概要〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
一般に UV と呼ばれるテクスチャ座標は、ジオメトリの周囲にテクスチャを「巻き付ける」方法を記述します。ライトマップはテクスチャであるため、Unity がシーン内でライトマップを正しく使用するには UV が必要です。 ライトマップ UV の概要 リアルタイム グローバル イルミネーション システムとベイク グローバル イルミネーション システムはどちらもライトマップを使用するため、ライトマップ UV が必要です。 Unity は、リアルタイム グローバル イルミネーション システムとベイ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップ UV の生成〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
ライトマップ UV の生成 Unity は、モデルをインポートするときにベイクしたライトマップの UV を計算することも、独自のデータを提供することもできます。 このページには次の情報が含まれています。 独自のライトマップ UV を提供する方法 ライトマップ UV を自動生成する方法 ライトマップ UV 自動生成設定 自動生成されたライトマップ UV のトラブルシューティング 独自のライトマップ UV を提供する方法 選択したコンテンツ作成ソフトウェアで独自のライトマッ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップ UV の視覚化〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
ライトマップ UV の視覚化 使用されているライトマップ UV を表示できることが重要であり、Unity にはこれを支援する視覚化ツールがあります。まず、Lighting ウィンドウを開き (メニュー: Window / Rendering / Lighting)、下部にある Auto チェックボックスにチェックを入れます。これにより、ベイク処理と事前計算が確実に最新の状態になり、UV の表示に必要なデータが出力されます。プロセスが完了するまで待ちます (大規模なシーンや複雑なシーンの場合は時間がか ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップの UV オーバーラップを修正〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting
ライトマップの UV オーバーラップを修正 各ライトマップには多数のチャートが含まれています。実行時に、Unity はこれらのチャートをメッシュ面にマッピングし、チャートの照明データを使用して最終的な外観を計算します。 GPU サンプリングの仕組みにより、あるグラフが互いに近すぎると、あるグラフのデータが別のグラフににじみ出る可能性があります。これにより通常、エイリアシングやピクセレーションなどの意図しないアーティファクトが発生します。 チャートのにじみによるグラフィックアーティファクトの例 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップの縫い目のステッチ〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting
ライトマップの縫い目のステッチ シーム ステッチは、Progressiv Lightmappe によって生成されたベイクされたライトマップでレンダリングされたゲームオブジェクト内の不要なハード エッジを滑らかにする機能です。 Unity がライトマップをベイクするとき、ライトマップ空間内で互いに近接しているが互いに離れているメッシュ面を別個のものとして識別します。これらのメッシュの端は「シーム」と呼ばれます。理想的には、継ぎ目は見えません。ただし、エッジが硬いように見える場合もあります。これは ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting カスタムフォールオフ〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting
カスタムフォールオフ 現実の世界では、光は距離が進むにつれて消えていき、薄暗い光の到達距離は明るい光よりも低くなります。 「フォールオフ」という用語は、光が消える速度を指します。 Unity のデフォルトのフォールオフ ライティング動作に加えて、カスタムのフォールオフ設定を使用することもできます。 プログレッシブ ライトマッパーには、スクリプト経由で実装できるカスタム フォールオフ プリセットが用意されています。これらの機能の視覚的な表現については表の下の画像を、この機能の使用方法の例について ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting Enlighten を使用したリアルタイム グローバル イルミネーション〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
Enlighten を使用したリアルタイム グローバル イルミネーション Unity は、リアルタイム グローバル イルミネーションに Enlighten というミドルウェア ソリューションを使用します。 デフォルトでは、リアルタイム ライトはシーンに直接照明のみを提供します。シーンでリアルタイム グローバル イルミネーション (Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション) を有効にすると、リアルタイム ライトはシーンに間接照明も提供します。 レンダリング パイプライ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting LOD と Enlightenリアルタイム グローバル イルミネーション〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
LOD と Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション Receive Global Illumination が Lightmaps に設定されているオブジェクトには、ベイクされた直接照明と間接照明用のライトマップと、Enlighten Realtime Global Illumination 用のライトマップを含む照明ソリューションがあります。Receive Global Illumination の詳細については、Mesh Renderer 設定と ReceiveGI ... 続き
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