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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics Lighting ライト プローブ〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
光プローブ ライト プローブは、シーン内の空きスペースを通過する光に関する情報をキャプチャして使用する手段を提供します。 ライトマップと同様に、ライト プローブはシーン内の照明に関する「ベイクされた」情報を保存します。違いは、ライトマップはシーン内の表面に当たる光に関する照明情報を保存するのに対し、ライト プローブはシーン内の空きスペースを通過する光に関する情報を保存することです。 ライト プローブは、ベイク中に光が測定 (プローブ) されるシーン内の位置です。実行時に、動的なゲーム オ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトプローブグループ〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
ライトプローブグループ シーンにライト プローブを配置するには、ライト プローブ グループ コンポーネントがアタッチされたゲーム オブジェクトを使用する必要があります。メニューから、ライト プローブ グループ コンポーネントを追加できます: コンポーネント / レンダリング / ライト プローブ グループ。 シーン内の任意のゲーム オブジェクトにライト プローブ グループ コンポーネントを追加できます。ただし、プロジェクトから誤って削除する可能性を減らすために、新しい空のゲーム オブジェクト ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライト プローブの位置の選択 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
ライト プローブの位置の選択 通常、オブジェクトの表面全体で連続的な解像度を持つライトマップとは異なり、ライト プローブ情報の解像度は、ライト プローブをどの程度密に配置するかによって異なります。 ライト プローブが保存するデータの量と、ゲームのプレイ中に実行される計算量を最適化するには、通常、ライト プローブをできるだけ少なく配置するようにします。ただし、ある空間から別の空間への光の変化が許容できるレベルで記録されるように、十分な数のライト プローブを配置する必要があります。つまり、複雑な光 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting グローバル イルミネーション用のライト プローブの配置 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
Unity の Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション機能により、移動するライトが静的なゲーム オブジェクトに動的な反射光を投影できるようになります。 Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーションとともにライト プローブを使用すると、移動するライトが移動するゲーム オブジェクトに動的な反射光を投影することもできます。ただし、ライト プローブを配置する場所と、それらをグループ化する密度については慎重に検討する必要があります。 ライト プローブには 2 つ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 移動する物体のためのライトプローブ #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
ライトマッピングは、リアルな反射光を静的オブジェクトの表面に「焼き付ける」テクスチャとしてキャプチャすることで、シーンのリアリティを大幅に高めます。ただし、ライトマッピングの性質上、Contribute GI としてマークされた非移動オブジェクトにのみ適用できます。 リアルタイムおよび混合モードのライトは移動オブジェクトに直接光を当てることができますが、ライトプローブを使用しない限り、移動オブジェクトは静的環境からの反射光を受け取りません。ライトプローブは、シーン内で光がどのように反射しているかに関 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトプローブとメッシュレンダラー #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
移動するゲームオブジェクトでライト プローブを使用するには、移動するゲームオブジェクトのメッシュ レンダラー コンポーネントを正しく設定する必要があります。メッシュ レンダラー コンポーネントには、デフォルトでブレンド プローブに設定されているライト プローブ設定があります。つまり、デフォルトでは、すべてのゲームオブジェクトがライト プローブを使用し、シーン内で位置が変わると最も近いプローブ間でブレンドされます。 この設定は、「オフ」または「プロキシ ボリュームを使用」に変更できます。ライト プロー ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトプローブとシーンの読み込み #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
Unity は、シーンの読み込みまたはアンロードの方法に応じて、ライト プローブ データを異なる方法で更新します。 Unity は、現在読み込まれているすべてのシーンのライト プローブ データを格納するために、LightProbes C# オブジェクトを使用します。LightProbes オブジェクトには、四面体テッセレーションと呼ばれる内部データ構造が含まれています。Unity は、ライト プローブがゲーム オブジェクトを照らす方法を決定する計算で四面体テッセレーションを使用します。 シーン ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 反射プローブ〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
CG 映画やアニメーションでは、非常にリアルな反射が一般的で、これはシーン内のオブジェクト間の「つながり」の感覚を与えるために重要です。ただし、これらの反射の精度にはプロセッサ時間の大きなコストが伴い、これは映画では問題になりませんが、リアルタイム ゲームでの反射オブジェクトの使用は大幅に制限されます。 従来、ゲームでは、処理オーバーヘッドを許容レベルに抑えながらオブジェクトからの反射をシミュレートするために、反射マッピングと呼ばれる手法が使用されてきました。この手法では、シーン内のすべての反射オブ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 反射プローブの種類〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
リフレクション プローブには、インスペクターの Type プロパティで選択した 3 つの基本タイプがあります (詳細については、コンポーネント リファレンス ページを参照してください)。 ベイクされたプローブは、エディター内で生成された (「ベイクされた」) リフレクション キューブマップを保存します。リフレクション プローブ インスペクターの下部にある [ベイク] ボタンまたは [ライティング] ウィンドウの [ライティングの生成] ボタンをクリックすると、ベイク処理を開始できます。 [ライ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 反射プローブのパフォーマンス〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
リフレクション プローブのキューブマップのレンダリングには、いくつかの理由から、かなりのプロセッサ時間がかかります。 6 つのキューブマップ面はそれぞれ、プローブの原点にある「カメラ」を使用して個別にレンダリングする必要があります。 プローブは、反射バウンス レベルごとに別々にレンダリングする必要があります (詳細については、高度なリフレクション プローブに関するドキュメントを参照してください)。 キューブマップのさまざまなミップマップ レベルは、光沢のある反射を可能にするためにぼかし処 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 反射プローブの使用〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
リフレクション プローブは、周囲の全方向の球面ビューをキャプチャするカメラのようなものです。キャプチャされた画像は、反射素材を持つオブジェクトで使用できるキューブマップとして保存されます。特定のシーンで複数のリフレクション プローブを使用でき、オブジェクトは最も近いプローブによって生成されたキューブマップを使用するように設定できます。その結果、オブジェクトの反射は環境に応じてリアルに変化します。 プロパティ Unity は、プロジェクトが使用するレンダリング パイプラインに応じて、Reflec ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 事前計算された照明データ #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
事前計算された照明データとベイクされた照明は同じではありません。 ベイクされた照明データは静的です。たとえば、ゲームオブジェクトがライトプローブの周りを移動すると、その外観が変化することがあります (そのゲームオブジェクトで Contribute Global Illumination が有効になっている場合)。ただし、ライトプローブ自体のデータは変化しません。Unity は、ベイクされた照明データをライトマップ、ライトプローブ、およびリフレクションプローブに保存できます。 Enlighten ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 照明のためのシーンビュー描画モード〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
~Unity Working in Unity ... 続き
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〜Unity Graphics Model 独自のモデルファイル形式のサポート〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #model
Unity は、いくつかの独自のモデル ファイル形式をサポートしています。これらのファイル形式は、制作では使用しないでください。代わりに、可能な限り .fbx 形式にエクスポートしてください。詳細については、「モデル ファイル形式」を参照してください。 注: このページには、FBX 変換を使用する独自のファイル形式の使用に関するガイダンスが含まれています。ただし、FBX を仲介として使用しないファイル形式が 2 つあります。SketchUp と SpeedTree です。これらのファイル形式の制限の ... 続き
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〜Unity Graphics Model モデルファイルをエクスポート用に準備する〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity 2d
スケーリング係数 Unity の物理システムと照明システムでは、ゲーム ワールドの 1 メートルがインポートされたモデル ファイル内の 1 単位であると想定されています。 さまざまな 3D パッケージのデフォルトは次のとおりです。 .fbx、.max、.jas = 0.01 .3ds = 0.1 .mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae = 1 異なるスケーリング係数を持つ 3D モデリング アプリケーションからモデル ファイルを Unity にインポートする場合 ... 続き
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〜Unity Graphics Model モデル 〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
モデルとは、キャラクター、地形、環境オブジェクトなどの 3D オブジェクトの形状と外観に関するデータを含むファイルです。 モデル ファイルには、メッシュ、マテリアル、テクスチャなど、さまざまなデータを含めることができます。また、アニメーション化されたキャラクターのアニメーション データも含めることができます。 通常は、外部アプリケーションでモデルを作成し、Unity にインポートします。 このセクションには次の情報が含まれています。 ページの説明 Unity 外でのモデルの作 ... 続き
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〜Unity Graphics Model モデルファイル形式〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
Unity は、多数の標準および独自のモデル ファイル形式をサポートしています。 Unity は、内部的に .fbx ファイル形式をインポート チェーンとして使用します。可能な限り .fbx ファイル形式を使用するのがベスト プラクティスであり、プロダクションでは独自のモデル ファイル形式を使用しないでください。 サポートされているモデル ファイル形式 標準ファイル形式 Unity は、次の標準 3D ファイル形式を読み取ることができます: .fbx .dae (Colla ... 続き
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〜Unity Graphics Model 最適なパフォーマンスのためのモデルの作成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity 2d
最適なパフォーマンスを実現するモデルを作成するためのヒントをいくつか紹介します。これらのヒントの一部はすべてのモデルに当てはまりますが、一部はアニメーション モデルにのみ当てはまります。 ・ポリゴン数を最小限に抑える ・マテリアルをできるだけ少なくする ・スキンが 1 つだけのメッシュ レンダラーを使用する ・ボーンをできるだけ少なくする ・フォワード キネマティクスとインバース キネマティクスを分離する これらのテクニックを使用すると、モデルのアニメーションとレンダリング速度が向上す ... 続き
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〜Unity Graphics Model アニメーション用モデルの作成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルの作成に関するガイダンスが含まれています。 すべての種類のモデルを作成するための一般的なベスト プラクティス ガイダンスについては、「最適なパフォーマンスを実現するモデルの作成」を参照してください。アニメーションを含むモデルを Unity にインポートする方法については、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート」または「非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート」を参照してください。 ... 続き
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〜Unity Graphics Model Unityへのモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
このセクションでは、外部アプリケーションで作成したモデルを Unity にインポートする方法について説明します。 ページの説明 モデルのインポート あらゆるタイプのモデルをインポートする方法。 ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するためにヒューマノイド モデルをインポートする方法。 非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するために非ヒューマノイド モデ ... 続き
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〜Unity Graphics Model ヒューマノイドアニメーション付きのモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d
このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルをインポートするためのガイダンスが含まれています。アニメーション システムで使用するモデルの作成については、「アニメーション用モデルの作成」を参照してください。 アニメーション システムは、2 種類のモデルで動作します。 ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに準拠するように編成された、少なくとも 15 個の骨を含む特定の構造です。このページには、この種類のモデルのインポートに関するガイダンスが含まれています。 ... 続き
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〜Unity Graphics Model 非ヒューマノイド(汎用)アニメーションを備えたモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d
このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルをインポートするためのガイダンスが含まれています。アニメーション システムで使用するモデルの作成については、「アニメーション用モデルの作成」を参照してください。 アニメーション システムは、2 種類のモデルで動作します。 ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに準拠するように編成された、少なくとも 15 個の骨を含む特定の構造です。この種類のモデルのインポートについては、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデ ... 続き
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〜Unity Graphics Model モデルインポート設定ウィンドウ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d
FBX モデルのインポート設定ウィンドウ 注: これらの設定は、ほとんどの 3D モデリング アプリケーションで作成されたモデルとアニメーションをインポートするためのものです。ただし、SketchUp と SpeedTree で作成されたモデルでは、特別な設定が使用されます。詳細については、「SketchUp の設定」および「SpeedTree のインポート設定」を参照してください。 モデル ファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置すると、Unity は自動的にそ ... 続き
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〜Unity Graphics Model モデルタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d
モデル ファイルのインポート設定は、モデルを選択すると、「インスペクター」ウィンドウの「モデル」タブに表示されます。 これらの設定は、モデル内に保存されているさまざまな要素やプロパティに影響します。 Unity はこれらの設定を使用して各アセットをインポートするため、任意の設定を調整してプロジェクト内のさまざまなアセットに適用できます。 モデルのインポート設定 このセクションでは、「モデル」タブの各セクションに関する情報を提供します。 (A) ライトとカメラをインポートするかどうか、使用する ... 続き
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