プリミティブ形状 (ボックス、球、カプセル、円柱、円錐) は、メモリとパフォーマンスの点では最適ですが、必ずしもオブジェクトの実際の形状を反映するわけではありません。これらは、オブジェクトの境界ボックスに基づいて計算されます。重心は常に形状の幾何学的中心にあります。境界を有効にすると、プリミティブ形状を 3D ビューポートに表示できます。
球:
球のような形状。半径は、境界ボックスの最大軸です。
カプセル:
これは Z 軸を上向きにします。
円柱:
これは Z 軸を上向きにします。高さは Z 軸から取得され、半径は X 軸または Y 軸の大きい方になります。
円錐:
これは Z 軸を上向きにします。高さは Z 軸から取得され、半径は X 軸または Y 軸の大きい方になります。
凸包:
すべての頂点を囲む (たとえば、シュリンクラップされた) メッシュのような表面 (頂点が少ないほど良い結果が得られます)。オブジェクトの凸近似で、パフォーマンスと安定性に優れています。
メッシュ:
三角形のみで構成されるメッシュで、凸包よりも詳細な相互作用が可能です。凹面のオブジェクトをシミュレートできますが、速度が遅く不安定です。
複合親:
オブジェクトの子から衝突シェイプを取得して結合します。これにより、プリミティブ シェイプから凹面シェイプを作成できます。通常、メッシュ衝突シェイプよりもシミュレーションが高速になり、一般的に安定性も高くなります。
ソース
衝突シェイプを作成するために使用するメッシュのソース。