教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties | Collisions

衝突

形状
オブジェクトの衝突形状を決定します。これらは、プリミティブ形状とメッシュベースの形状の 2 つのカテゴリに分類できます。

プリミティブ形状 (ボックス、球、カプセル、円柱、円錐) は、メモリとパフォーマンスの点では最適ですが、必ずしもオブジェクトの実際の形状を反映するわけではありません。これらは、オブジェクトの境界ボックスに基づいて計算されます。重心は常に形状の幾何学的中心にあります。境界を有効にすると、プリミティブ形状を 3D ビューポートに表示できます。

メッシュベースの形状 (凸包とメッシュ) は、オブジェクトのジオメトリに基づいて計算されるため、オブジェクトをより適切に表現できます。これらの形状の重心は、オブジェクトの原点です。

ボックス:
ボックスのような形状 (立方体など)、平面 (地面など) を含みます。軸ごとのサイズは、境界ボックスから計算されます。

球:
球のような形状。半径は、境界ボックスの最大軸です。
カプセル:
これは Z 軸を上向きにします。
円柱:
これは Z 軸を上向きにします。高さは Z 軸から取得され、半径は X 軸または Y 軸の大きい方になります。
円錐:
これは Z 軸を上向きにします。高さは Z 軸から取得され、半径は X 軸または Y 軸の大きい方になります。
凸包:
すべての頂点を囲む (たとえば、シュリンクラップされた) メッシュのような表面 (頂点が少ないほど良い結果が得られます)。オブジェクトの凸近似で、パフォーマンスと安定性に優れています。
メッシュ:
三角形のみで構成されるメッシュで、凸包よりも詳細な相互作用が可能です。凹面のオブジェクトをシミュレートできますが、速度が遅く不安定です。
複合親:
オブジェクトの子から衝突シェイプを取得して結合します。これにより、プリミティブ シェイプから凹面シェイプを作成できます。通常、メッシュ衝突シェイプよりもシミュレーションが高速になり、一般的に安定性も高くなります。
ソース
衝突シェイプを作成するために使用するメッシュのソース。

ベース:
オブジェクトのベース メッシュ。

変形:
メッシュに追加された変形 (シェイプ キー、変形モディファイア) が含まれます。

最終:
すべての変形とモディファイアが含まれます。

変形
メッシュ シェイプはシミュレーション中に変形できます。

表面応答

摩擦
オブジェクトの移動に対する抵抗。オブジェクト同士が衝突したときに失われる速度を指定します。

弾力性
オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した後に跳ね返る傾向 (0 ~ 1) (剛性から完全に弾性)。衝突後にオブジェクトが跳ね返る量を指定します。

感度

衝突マージンは、剛体のパフォーマンスと安定性を向上させるために使用されます。シェイプに応じて動作が異なります。一部のシェイプでは衝突マージンが埋め込まれますが、他のシェイプでは周囲に目に見える隙間があります。

マージンが埋め込まれるシェイプ:


ボックス
カプセル
円柱
凸包: 埋め込まれている場合は均一なスケールのみが可能です。
以下の形状にはマージンは埋め込まれません:

円錐
アクティブ トライアングル メッシュ
パッシブ トライアングル メッシュ: ほとんどの場合 0 に設定できます。
マージン
衝突が考慮される表面近くの距離のしきい値 (0 以外の場合、最良の結果が得られます)。

コレクション

剛体衝突を異なるグループに割り当てることができます (最大 20)。
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設定 質量 オブジェクトの重さと、重力に関係なく「重み」を指定します。 アニメーション 剛体をアニメーション システムでさらに制御できるようにします。 ... 続き
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衝突 形状 オブジェクトの衝突形状を決定します。これらは、プリミティブ形状とメッシュベースの形状の 2 つのカテゴリに分類できます。 プリミティブ形状 (ボックス、球、カプセル、円柱、円錐) は、メモリとパフォーマンスの点では最適ですが、必ずしもオブジェクトの実際の形状を反映するわけではありません。これらは、オブジェクトの境界ボックスに基づいて計算されます。重心は常に形状の幾何学的中心にあります。境界を有効にすると、プリミティブ形状を 3D ビューポートに表示できます。 メッシュベースの ... 続き
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blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties | Dynamics

ダイナミクス 剛体シミュレーションの物理特性を制御するために使用されます。このパネルは、アクティブ タイプの剛体でのみ使用できます。 ダンピング トランスレーション 時間の経過と共に失われる線形速度の量。 回転 時間の経過と共に失われる角速度の量。 非アクティブ化 静止している剛体の非アクティブ化を有効にします。シミュレーション中にオブジェクトを非アクティブ化できます (パフォーマンスと安定性が向上しますが、不具合が発生する可能性があります)。 非アクティブ化の開始 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Introduction

はじめに 剛体シミュレーションは、固体オブジェクトの動きをシミュレートするために使用できます。オブジェクトの位置と方向に影響を与えますが、変形はしません。 Blender の他のシミュレーションとは異なり、剛体シミュレーションはアニメーション システムと密接に連携します。つまり、剛体は通常のオブジェクトのように使用でき、親子関係、アニメーションの制約、およびドライバーの一部にすることができます。 剛体の作成 メッシュ オブジェクトのみがリジッド ボディ シミュレーションの一部になりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties

プロパティ タイプ シミュレーションにおける剛体の役割。 アクティブ: オブジェクトは動的であり、シミュレーション結果によって直接制御されます。 パッシブ: オブジェクトは静的であり、アニメーション システムによって直接制御されるため、ダイナミクス プロパティはありません。 設定 衝突 表面応答 感度 コレクション ダイナミクス 非アクティブ化 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body World

リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ ワールドは、このシミュレーションのすべてのリジッド ボディに適用される設定を保持するリジッド ボディ オブジェクトのグループです。 オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、デフォルトで「RigidBodyWorld」という名前を持つオブジェクトのグループが作成されます。リジッド ボディ オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、リジッド ボディ オブジェクトは自動的にこのグループに追加されます。複数のリジッド ボディ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints

剛体拘束 概要 接続 物理メニュー 共通オプション タイプ 固定拘束 ポイント拘束 ヒンジ拘束 スライダー拘束 ピストン拘束 汎用拘束 汎用スプリング拘束 モーター拘束 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Tips

ヒント すべての物理対応オブジェクトと同様に、プロパティの物理タブのリジッド ボディ パネルにあるアニメーション チェックボックスに注意してください。よくある間違いは、アニメーション チェックボックスをオンにせずにパッシブ物理オブジェクトでキーフレーム アニメーションを使用することです。オブジェクトは移動しますが、物理エンジンはパッシブがまだ開始位置にあるかのように動作し、期待外れになります。 アニメーション 最も一般的なトリックは、アニメーション チェックボックスだけでなく、アクティブ物 ... 続き