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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body World
リジッド ボディ ワールド
リジッド ボディ ワールドは、このシミュレーションのすべてのリジッド ボディに適用される設定を保持するリジッド ボディ オブジェクトのグループです。
オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、デフォルトで「RigidBodyWorld」という名前を持つオブジェクトのグループが作成されます。リジッド ボディ オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、リジッド ボディ オブジェクトは自動的にこのグループに追加されます。複数のリジッド ボディ ワールド コレクションを作成し、コレクション パネルを使用してリジッド ボディ オブジェクトを割り当てることができます。
リジッド ボディ オブジェクトと制約は、シーン タブのリジッド ボディ ワールド パネルのコレクション フィールドで指定されたコレクション内にある場合にのみ、シミュレーションで考慮されます。
設定
リジッド ボディ ワールド
指定されたグループのリジッド ボディ ワールドに参加しているリジッド ボディ オブジェクトに基づいて、リジッド ボディ シミュレーションの評価を有効/無効にします。
リジッド ボディ ワールドを削除
現在のシーンからリジッド ボディ シミュレーションを削除します。
コレクション
このシミュレーションに参加しているリジッド ボディ オブジェクトが含まれます。
制約
シミュレーションに参加しているリジッド ボディ オブジェクトの制約が含まれます。
シミュレーション品質とタイミング設定:
速度
シミュレーションを高速化/低速化するために使用できます。
インパルス分割
オブジェクトが衝突したときに蓄積される可能性のある余分な速度の低減を有効/無効にします (シミュレーションの安定性が少し低下するため、必要な場合にのみ使用してください)。衝突時にオブジェクトが分離される力を制限します。通常、結果はより良くなりますが、シミュレーションの安定性は低下します (特に、多数のオブジェクトをスタックする場合)。
フレームあたりのサブステップ
フレームごとに実行されるシミュレーション ステップの数 (値が大きいほど正確性は高くなりますが、速度は遅くなります)。これは精度にのみ影響し、シミュレーションの速度には影響しません。
ソルバー反復
シミュレーション ステップごとに実行される制約ソルバー反復の数 (値が大きいほど正確性は高くなりますが、速度は遅くなります)。これを増やすと、制約とオブジェクトのスタックがより安定します。
リジッド ボディ キャッシュ
キャッシュ サブパネルは、シミュレーションがアクティブなフレーム範囲を指定します。シミュレーションをベイク処理するために使用できます。
開始/終了
シミュレーションの最初と最後のフレーム。
ベイク処理
シミュレーションを計算し、キャッシュを保護します。ベイク処理するには、オブジェクト モードにする必要があります。
ベイク処理の削除
シミュレーションのベイク処理後にアクティブになります。ベイク処理されたキャッシュをクリアします。
フレームに計算
物理を現在のフレームにベイク処理します。
ベイク処理する現在のキャッシュ
キャッシュからベイク処理します。
すべてのダイナミクスをベイク処理
すべての物理をベイク処理します。
すべてのベイク処理を削除
現在のシーンのすべてのオブジェクトのベイク処理されたキャッシュをすべて削除します。
すべてをフレームに更新
キャッシュを現在のフレームに更新します。
ブレンド ファイルを保存していない場合、キャッシュはメモリ内に作成されるため、最初にファイルを保存しないとキャッシュが失われる可能性があります。
リジッド ボディ フィールドのウェイト
他の物理ダイナミクス システムと同様に、剛体シミュレーションも外部の力エフェクタの影響を受けます。
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Introduction
はじめに 剛体シミュレーションは、固体オブジェクトの動きをシミュレートするために使用できます。オブジェクトの位置と方向に影響を与えますが、変形はしません。 Blender の他のシミュレーションとは異なり、剛体シミュレーションはアニメーション システムと密接に連携します。つまり、剛体は通常のオブジェクトのように使用でき、親子関係、アニメーションの制約、およびドライバーの一部にすることができます。 剛体の作成 メッシュ オブジェクトのみがリジッド ボディ シミュレーションの一部になりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties
プロパティ タイプ シミュレーションにおける剛体の役割。 アクティブ: オブジェクトは動的であり、シミュレーション結果によって直接制御されます。 パッシブ: オブジェクトは静的であり、アニメーション システムによって直接制御されるため、ダイナミクス プロパティはありません。 設定 衝突 表面応答 感度 コレクション ダイナミクス 非アクティブ化 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body World
リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ ワールドは、このシミュレーションのすべてのリジッド ボディに適用される設定を保持するリジッド ボディ オブジェクトのグループです。 オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、デフォルトで「RigidBodyWorld」という名前を持つオブジェクトのグループが作成されます。リジッド ボディ オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、リジッド ボディ オブジェクトは自動的にこのグループに追加されます。複数のリジッド ボディ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints
剛体拘束 概要 接続 物理メニュー 共通オプション タイプ 固定拘束 ポイント拘束 ヒンジ拘束 スライダー拘束 ピストン拘束 汎用拘束 汎用スプリング拘束 モーター拘束 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Tips
ヒント すべての物理対応オブジェクトと同様に、プロパティの物理タブのリジッド ボディ パネルにあるアニメーション チェックボックスに注意してください。よくある間違いは、アニメーション チェックボックスをオンにせずにパッシブ物理オブジェクトでキーフレーム アニメーションを使用することです。オブジェクトは移動しますが、物理エンジンはパッシブがまだ開始位置にあるかのように動作し、期待外れになります。 アニメーション 最も一般的なトリックは、アニメーション チェックボックスだけでなく、アクティブ物 ... 続き
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