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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Physics | Rigid Body | Tips

ヒント

すべての物理対応オブジェクトと同様に、プロパティの物理タブのリジッド ボディ パネルにあるアニメーション チェックボックスに注意してください。よくある間違いは、アニメーション チェックボックスをオンにせずにパッシブ物理オブジェクトでキーフレーム アニメーションを使用することです。オブジェクトは移動しますが、物理エンジンはパッシブがまだ開始位置にあるかのように動作し、期待外れになります。

アニメーション

最も一般的なトリックは、アニメーション チェックボックスだけでなく、アクティブ物理オブジェクトの位置または回転をキーフレーム アニメーション化することです。アニメーション プロパティの曲線が無効に切り替わると、物理エンジンはオブジェクトの最後の既知の位置、回転、速度を使用して引き継ぎます。

その他のさまざまなパラメーター (モーターのターゲット速度、ヒンジの制限など) の強度をアニメーション化することで、さまざまな興味深い結果を実現できます。

物理シミュレーション中に制約を有効にすると、多くの場合、劇的な結果になります。これは、物理エンジンが 2 つのオブジェクトを揃えようとするためですが、これらのオブジェクトは大幅にずれていることがよくあります。影響を受けるオブジェクトが十分な運動エネルギーを蓄積してカメラから跳ね返ってしまうことはよくあります。

リジッドボディダイナミクスは、オブジェクト ‣ リジッドボディメニューの「キーフレームにベイク」を使用して通常のキーフレームにベイクできます。

シミュレーションの安定性

シミュレーションの安定性を向上させる最も簡単な方法は、1 秒あたりのステップ数を増やすことです。ただし、ステップ数が多すぎると問題が発生し、シミュレーションがさらに不安定になる可能性があるため、注意が必要です (1000 ステップを超える必要がある場合は、安定性を向上させる他の方法を検討する必要があります)。

ソルバーの反復回数を増やすと、制約が強化され、オブジェクトのスタック安定性も向上します。

現在は不安定なため、小さなオブジェクトは避けるのが最善です。理想的には、オブジェクトの直径は少なくとも 20 cm である必要があります。それでも必要な場合は、衝突マージンを 0 に設定すると (通常は推奨されませんが)、小さなオブジェクトをより自然に動作させることができます。

オブジェクトが小さい場合や非常に高速に移動する場合、オブジェクトは互いにすり抜けることがあります。上で述べたことに加え、この場合はメッシュ シェイプの使用を避けるのもよいでしょう。メッシュ シェイプは個々の三角形で構成されているため、実際には厚みがなく、オブジェクトが通り抜けやすくなります。衝突マージンを増やすことで、厚みを持たせることができます。

リジッド ボディと他のシミュレーションの結合

リジッド ボディ シミュレーションはアニメーション システムの一部であるため、アニメーション システムと同様に他のシミュレーションに影響を与えることができます。

これが機能するには、リジッド ボディ オブジェクトに衝突モディファイアが必要です。[物理] タブで [衝突] をクリックするだけです。

リジッド ボディのスケーリング

リジッド ボディ オブジェクトは、シミュレーション中でもスケーリングできます。ほとんどの場合、これはうまく機能しますが、問題が発生することがあります。

動的なスケーリングが必要ない場合は、[スケールの適用] ツール Ctrl-A を使用してリジッド ボディ オブジェクトにスケールを適用する必要があります。
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Introduction

はじめに 剛体シミュレーションは、固体オブジェクトの動きをシミュレートするために使用できます。オブジェクトの位置と方向に影響を与えますが、変形はしません。 Blender の他のシミュレーションとは異なり、剛体シミュレーションはアニメーション システムと密接に連携します。つまり、剛体は通常のオブジェクトのように使用でき、親子関係、アニメーションの制約、およびドライバーの一部にすることができます。 剛体の作成 メッシュ オブジェクトのみがリジッド ボディ シミュレーションの一部になりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties

プロパティ タイプ シミュレーションにおける剛体の役割。 アクティブ: オブジェクトは動的であり、シミュレーション結果によって直接制御されます。 パッシブ: オブジェクトは静的であり、アニメーション システムによって直接制御されるため、ダイナミクス プロパティはありません。 設定 衝突 表面応答 感度 コレクション ダイナミクス 非アクティブ化 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body World

リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ ワールドは、このシミュレーションのすべてのリジッド ボディに適用される設定を保持するリジッド ボディ オブジェクトのグループです。 オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、デフォルトで「RigidBodyWorld」という名前を持つオブジェクトのグループが作成されます。リジッド ボディ オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、リジッド ボディ オブジェクトは自動的にこのグループに追加されます。複数のリジッド ボディ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints

剛体拘束 概要 接続 物理メニュー 共通オプション タイプ 固定拘束 ポイント拘束 ヒンジ拘束 スライダー拘束 ピストン拘束 汎用拘束 汎用スプリング拘束 モーター拘束 ... 続き
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ヒント すべての物理対応オブジェクトと同様に、プロパティの物理タブのリジッド ボディ パネルにあるアニメーション チェックボックスに注意してください。よくある間違いは、アニメーション チェックボックスをオンにせずにパッシブ物理オブジェクトでキーフレーム アニメーションを使用することです。オブジェクトは移動しますが、物理エンジンはパッシブがまだ開始位置にあるかのように動作し、期待外れになります。 アニメーション 最も一般的なトリックは、アニメーション チェックボックスだけでなく、アクティブ物 ... 続き