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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties | Dynamics
ダイナミクス
剛体シミュレーションの物理特性を制御するために使用されます。このパネルは、アクティブ タイプの剛体でのみ使用できます。
ダンピング トランスレーション
時間の経過と共に失われる線形速度の量。
回転
時間の経過と共に失われる角速度の量。
非アクティブ化
静止している剛体の非アクティブ化を有効にします。シミュレーション中にオブジェクトを非アクティブ化できます (パフォーマンスと安定性が向上しますが、不具合が発生する可能性があります)。
非アクティブ化の開始
剛体は非アクティブ化されて開始します。移動中のアクティブな剛体オブジェクトの近くにあるときにアクティブ化されます。近接チェックでは、オブジェクトの境界ボックスを使用して、移動中のオブジェクトがアクティブ化するのに十分近いかどうかを判断します。
線形速度
線形非アクティブ化速度を指定します。この速度を下回ると、剛体は非アクティブ化され、シミュレーションはオブジェクトのシミュレーションを停止します。
角速度
角非アクティブ化速度を指定します。この速度を下回ると、剛体は非アクティブ化され、シミュレーションはオブジェクトのシミュレーションを停止します。
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blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties | Settings
設定 質量 オブジェクトの重さと、重力に関係なく「重み」を指定します。 アニメーション 剛体をアニメーション システムでさらに制御できるようにします。 ... 続き
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blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties | Collisions
衝突 形状 オブジェクトの衝突形状を決定します。これらは、プリミティブ形状とメッシュベースの形状の 2 つのカテゴリに分類できます。 プリミティブ形状 (ボックス、球、カプセル、円柱、円錐) は、メモリとパフォーマンスの点では最適ですが、必ずしもオブジェクトの実際の形状を反映するわけではありません。これらは、オブジェクトの境界ボックスに基づいて計算されます。重心は常に形状の幾何学的中心にあります。境界を有効にすると、プリミティブ形状を 3D ビューポートに表示できます。 メッシュベースの ... 続き
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blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties | Dynamics
ダイナミクス 剛体シミュレーションの物理特性を制御するために使用されます。このパネルは、アクティブ タイプの剛体でのみ使用できます。 ダンピング トランスレーション 時間の経過と共に失われる線形速度の量。 回転 時間の経過と共に失われる角速度の量。 非アクティブ化 静止している剛体の非アクティブ化を有効にします。シミュレーション中にオブジェクトを非アクティブ化できます (パフォーマンスと安定性が向上しますが、不具合が発生する可能性があります)。 非アクティブ化の開始 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Introduction
はじめに 剛体シミュレーションは、固体オブジェクトの動きをシミュレートするために使用できます。オブジェクトの位置と方向に影響を与えますが、変形はしません。 Blender の他のシミュレーションとは異なり、剛体シミュレーションはアニメーション システムと密接に連携します。つまり、剛体は通常のオブジェクトのように使用でき、親子関係、アニメーションの制約、およびドライバーの一部にすることができます。 剛体の作成 メッシュ オブジェクトのみがリジッド ボディ シミュレーションの一部になりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties
プロパティ タイプ シミュレーションにおける剛体の役割。 アクティブ: オブジェクトは動的であり、シミュレーション結果によって直接制御されます。 パッシブ: オブジェクトは静的であり、アニメーション システムによって直接制御されるため、ダイナミクス プロパティはありません。 設定 衝突 表面応答 感度 コレクション ダイナミクス 非アクティブ化 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body World
リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ ワールドは、このシミュレーションのすべてのリジッド ボディに適用される設定を保持するリジッド ボディ オブジェクトのグループです。 オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、デフォルトで「RigidBodyWorld」という名前を持つオブジェクトのグループが作成されます。リジッド ボディ オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、リジッド ボディ オブジェクトは自動的にこのグループに追加されます。複数のリジッド ボディ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints
剛体拘束 概要 接続 物理メニュー 共通オプション タイプ 固定拘束 ポイント拘束 ヒンジ拘束 スライダー拘束 ピストン拘束 汎用拘束 汎用スプリング拘束 モーター拘束 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Tips
ヒント すべての物理対応オブジェクトと同様に、プロパティの物理タブのリジッド ボディ パネルにあるアニメーション チェックボックスに注意してください。よくある間違いは、アニメーション チェックボックスをオンにせずにパッシブ物理オブジェクトでキーフレーム アニメーションを使用することです。オブジェクトは移動しますが、物理エンジンはパッシブがまだ開始位置にあるかのように動作し、期待外れになります。 アニメーション 最も一般的なトリックは、アニメーション チェックボックスだけでなく、アクティブ物 ... 続き
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