教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Introduction

はじめに

剛体の制約 (ジョイントとも呼ばれる) は、2 つの剛体を接続します。物理制約は、空のオブジェクトにアタッチされます。制約には、制約によってバインドされる 2 つの物理対応オブジェクトを指すことができるフィールドがあります。空のオブジェクトは、制約の位置と軸を、制約された 2 つのオブジェクトとは別に提供します。物理制約をホストするエンティティの位置は、2 つの制約されたオブジェクトのそれぞれに位置と軸のセットをマークします。これらの 2 つのアンカー ポイントは、アニメーションの開始時に計算され、アニメーションの継続時間中、その位置と方向はオブジェクトのローカル座標系で固定されたままになります。オブジェクトは制約オブジェクトから遠くに移動できますが、制約アンカーはオブジェクトとともに移動します。この機能が制限されていると思われる場合は、複数のオブジェクトを非物理制約の子として使用し、子の相対的な位置をアニメーション化することを検討してください。

接続

2 つのオブジェクトを制約する最も簡単な方法は、両方を選択し、[オブジェクト] ‣ [剛体] の [接続] ボタンをクリックすることです。これにより、物理制約がすでにアタッチされ、選択した 2 つのオブジェクトを指す新しい空のオブジェクト (「制約」という名前) が作成されます。

物理メニュー

また、プロパティの物理タブのリジッド ボディ制約ボタンを使用して、2 つの制約されたオブジェクトの 1 つにリジッド ボディ制約を作成することもできます。この制約は、作成されたオブジェクトの位置と回転に依存します。この方法では、制約に対して空のオブジェクトは作成されません。空のオブジェクトの役割はこのオブジェクトに置かれます。制約されたオブジェクトは、制約をより適切に駆動するためにパッシブ タイプとして設定できます。

選択した空のオブジェクトまたは作成された制約を持つ 2 つの制約されたオブジェクトの 1 つについて、プロパティの物理タブのリジッド ボディ制約パネルに追加のパラメータが表示されます。

共通オプション

設定

有効
シミュレーション中に制約がアクティブかどうかを指定します。

衝突を無効にする
制約されたオブジェクトが互いに通過できるようにします。

破壊可能
シミュレーション中に制約を破ることができます。モーター制約では無効です。破壊をシミュレートするために使用できます。

しきい値
制約が破られる前に到達する必要のある衝撃の強さ。

制限

制限を使用すると、1 つの軸上または軸の周りの移動/回転範囲を指定して、オブジェクトをさらに制限できます (それぞれ個別に以下を参照してください)。1 つの軸をロックするには、両方の制限を 0 に設定します。

オブジェクト

最初
制約される最初のオブジェクト。

2 番目
制約される 2 番目のオブジェクト。

オーバーライド反復

剛体ワールドで指定されたものよりも制約を強く (反復回数を増やす) または弱く (反復回数を減らす) することができます。

反復
この制約のシミュレーション ステップごとに実行される制約ソルバー反復回数。
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はじめに 剛体の制約 (ジョイントとも呼ばれる) は、2 つの剛体を接続します。物理制約は、空のオブジェクトにアタッチされます。制約には、制約によってバインドされる 2 つの物理対応オブジェクトを指すことができるフィールドがあります。空のオブジェクトは、制約の位置と軸を、制約された 2 つのオブジェクトとは別に提供します。物理制約をホストするエンティティの位置は、2 つの制約されたオブジェクトのそれぞれに位置と軸のセットをマークします。これらの 2 つのアンカー ポイントは、アニメーションの開始時に計 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types

タイプ 固定制約 ポイント制約 ヒンジ制約 オプション スライダー制約 オプション ピストン制約 オプション 汎用制約 オプション 汎用スプリング制約 オプション モーター制約 オプション ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Introduction

はじめに 剛体シミュレーションは、固体オブジェクトの動きをシミュレートするために使用できます。オブジェクトの位置と方向に影響を与えますが、変形はしません。 Blender の他のシミュレーションとは異なり、剛体シミュレーションはアニメーション システムと密接に連携します。つまり、剛体は通常のオブジェクトのように使用でき、親子関係、アニメーションの制約、およびドライバーの一部にすることができます。 剛体の作成 メッシュ オブジェクトのみがリジッド ボディ シミュレーションの一部になりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties

プロパティ タイプ シミュレーションにおける剛体の役割。 アクティブ: オブジェクトは動的であり、シミュレーション結果によって直接制御されます。 パッシブ: オブジェクトは静的であり、アニメーション システムによって直接制御されるため、ダイナミクス プロパティはありません。 設定 衝突 表面応答 感度 コレクション ダイナミクス 非アクティブ化 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body World

リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ ワールドは、このシミュレーションのすべてのリジッド ボディに適用される設定を保持するリジッド ボディ オブジェクトのグループです。 オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、デフォルトで「RigidBodyWorld」という名前を持つオブジェクトのグループが作成されます。リジッド ボディ オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、リジッド ボディ オブジェクトは自動的にこのグループに追加されます。複数のリジッド ボディ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints

剛体拘束 概要 接続 物理メニュー 共通オプション タイプ 固定拘束 ポイント拘束 ヒンジ拘束 スライダー拘束 ピストン拘束 汎用拘束 汎用スプリング拘束 モーター拘束 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Tips

ヒント すべての物理対応オブジェクトと同様に、プロパティの物理タブのリジッド ボディ パネルにあるアニメーション チェックボックスに注意してください。よくある間違いは、アニメーション チェックボックスをオンにせずにパッシブ物理オブジェクトでキーフレーム アニメーションを使用することです。オブジェクトは移動しますが、物理エンジンはパッシブがまだ開始位置にあるかのように動作し、期待外れになります。 アニメーション 最も一般的なトリックは、アニメーション チェックボックスだけでなく、アクティブ物 ... 続き