教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types

タイプ

固定制約
ポイント制約
ヒンジ制約
オプション

スライダー制約
オプション

ピストン制約
オプション

汎用制約
オプション

汎用スプリング制約
オプション

モーター制約
オプション
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Fixed Constraint

固定制約 この制約により、2 つのオブジェクトが 1 つとして動きます。物理システムにはわずかなゆがみがあるため、オブジェクトは同じメッシュの一部である場合ほど厳密に動きません。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Point Constraint

ポイント制約 オブジェクトはポイント ベアリングによってリンクされており、制約オブジェクトの位置を中心にあらゆる回転が可能ですが、相対的な移動は許可されません。物理エンジンは、制約オブジェクトによって指定された 2 つの制約対象オブジェクトの 2 つのポイントが一致するように最善を尽くします。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Hinge Constraint

ヒンジ制約 ヒンジは、2 つのオブジェクト間の自由度を 1 つ許可します。移動は完全に制限されます。回転は、物理制約をホストするオブジェクト (通常はリンクされている 2 つのオブジェクトとは別の空オブジェクト) の Z 軸を中心に許可されます。制約をホストするオブジェクトの位置と回転を調整することで、ヒンジのアンカーと軸を制御できます。 ヒンジは、X 軸ではなく Z 軸を使用する唯一の単軸回転制約です。ヒンジに問題がある場合は、他の制約をチェックして、これが問題であるかどうかを確認してください ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Slider Constraint

スライダー コンストレイント スライダー コンストレイントでは、コンストレイント オブジェクトの X 軸に沿った相対移動は許可されますが、相対回転や他の軸に沿った相対移動は許可されません。 オプション 制限 X 軸 X 軸の周りの制限移動を有効/無効にします。 下限 X 軸移動の下限。 上限 X 軸移動の上限。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Piston Constraint

ピストン拘束 ピストンは、拘束オブジェクトの X 軸に沿った移動を許可します。また、拘束オブジェクトの X 軸を中心とした回転も許可します。これは、スライダーの自由度とヒンジの自由度を組み合わせたようなものです (どちらも単独では自由度があまり高くありません)。 オプション 制限 X 軸 X 軸を中心とした移動の制限を有効/無効にします。 下限 X 軸移動の下限。 上限 X 軸移動の上限。 X 角度 X 軸を中心とした回転の制限を有効/無効にします。 下限 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Generic Constraint

汎用制約 汎用制約には、使用可能なパラメータが多数あります。 X、Y、Z 軸制約を使用して、オブジェクト間の移動量を制限できます。最小/最大をゼロに固定すると、ポイント制約と同じ効果があります。 相対回転をゼロに固定すると、オブジェクトの位置が揃います。絶対回転と移動クランプを組み合わせると、固定制約とほぼ同じように動作します。 任意のパラメータにゼロ以外のスプレッドを使用すると、シミュレーションの過程でその範囲内で振動することができます。 オプション 制限 角度 X ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Generic Spring Constraint

汎用スプリング制約 汎用スプリング制約は、汎用制約で使用できるすべてのオプションに、X/Y/Z 軸のスプリング パラメータを追加します。スプリングだけを使用すると、制約オブジェクトに固定されたスプリングが付いているかのように、オブジェクトが跳ね回ることができます。これは通常、自由度が高すぎるため、ほとんどのアプリケーションでは、移動または回転制約を有効にすると便利です。 スプリングの減衰が 1 に設定されている場合、スプリングの力によってアンカー ポイントが再調整されなくなり、奇妙な動作が発生し ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types | Motor Constraint

モーター制約 モーター制約は、2 つのエンティティ間の移動や回転を引き起こします。2 つのオブジェクトを離したり、一緒にしたりできます。単純な回転、または回転と移動を駆動できます (ただし、回転を妨げることなく他の物理によって移動がブロックされる可能性があるため、ネジのように制約されることはありません)。 回転軸は、制約をホストするオブジェクトの X 軸です。これは、Z 軸を使用するヒンジとは対照的です。モーターは、一致するヒンジ制約がないと混乱した摂動の影響を受けやすいため、軸の位置合わせには ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Introduction

はじめに 剛体の制約 (ジョイントとも呼ばれる) は、2 つの剛体を接続します。物理制約は、空のオブジェクトにアタッチされます。制約には、制約によってバインドされる 2 つの物理対応オブジェクトを指すことができるフィールドがあります。空のオブジェクトは、制約の位置と軸を、制約された 2 つのオブジェクトとは別に提供します。物理制約をホストするエンティティの位置は、2 つの制約されたオブジェクトのそれぞれに位置と軸のセットをマークします。これらの 2 つのアンカー ポイントは、アニメーションの開始時に計 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints | Types

タイプ 固定制約 ポイント制約 ヒンジ制約 オプション スライダー制約 オプション ピストン制約 オプション 汎用制約 オプション 汎用スプリング制約 オプション モーター制約 オプション ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Introduction

はじめに 剛体シミュレーションは、固体オブジェクトの動きをシミュレートするために使用できます。オブジェクトの位置と方向に影響を与えますが、変形はしません。 Blender の他のシミュレーションとは異なり、剛体シミュレーションはアニメーション システムと密接に連携します。つまり、剛体は通常のオブジェクトのように使用でき、親子関係、アニメーションの制約、およびドライバーの一部にすることができます。 剛体の作成 メッシュ オブジェクトのみがリジッド ボディ シミュレーションの一部になりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Properties

プロパティ タイプ シミュレーションにおける剛体の役割。 アクティブ: オブジェクトは動的であり、シミュレーション結果によって直接制御されます。 パッシブ: オブジェクトは静的であり、アニメーション システムによって直接制御されるため、ダイナミクス プロパティはありません。 設定 衝突 表面応答 感度 コレクション ダイナミクス 非アクティブ化 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body World

リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ ワールドは、このシミュレーションのすべてのリジッド ボディに適用される設定を保持するリジッド ボディ オブジェクトのグループです。 オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、デフォルトで「RigidBodyWorld」という名前を持つオブジェクトのグループが作成されます。リジッド ボディ オブジェクトにリジッド ボディ フィジックスを追加すると、リジッド ボディ オブジェクトは自動的にこのグループに追加されます。複数のリジッド ボディ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Rigid Body Constraints

剛体拘束 概要 接続 物理メニュー 共通オプション タイプ 固定拘束 ポイント拘束 ヒンジ拘束 スライダー拘束 ピストン拘束 汎用拘束 汎用スプリング拘束 モーター拘束 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body | Tips

ヒント すべての物理対応オブジェクトと同様に、プロパティの物理タブのリジッド ボディ パネルにあるアニメーション チェックボックスに注意してください。よくある間違いは、アニメーション チェックボックスをオンにせずにパッシブ物理オブジェクトでキーフレーム アニメーションを使用することです。オブジェクトは移動しますが、物理エンジンはパッシブがまだ開始位置にあるかのように動作し、期待外れになります。 アニメーション 最も一般的なトリックは、アニメーション チェックボックスだけでなく、アクティブ物 ... 続き