教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | User Interface | Nodes | Node Parts

ノード パーツ
Blender のすべてのノードは、同様の構造に基づいています。これは、あらゆるタイプのノードに当てはまります。これらのパーツには、タイトル、ソケット、プロパティなどが含まれます。

タイトル
タイトルにはノードの名前/タイプが表示されます。ノードのラベルを変更することで上書きできます。タイトルの左側にはノードを折りたたむための折りたたみトグルがあります。これは H でも実行できます。

ソケット
ソケットはノードの入力値と出力値です。ノードの両側に小さな色付きの円として表示されます。使用されていないソケットは Ctrl + H で非表示にできます。

各ソケットは、処理するデータのタイプに応じて色分けされています。

組み込み

シェーダー (明るい緑)
Cycles および EEVEE のシェーダーに使用されます。

ジオメトリ (ターコイズ)
ジオメトリ ノードで使用されます。

データ

ブール値 (薄いピンク)
true または false の値を渡すために使用されます。

色 (黄色)
ソケットが色情報を受け入れ/生成することを示します。ノード ツリーの種類に応じて、色にアルファ コンポーネントが含まれる場合と含まれない場合があります。

浮動小数点数 (灰色)
ソケットが浮動小数点数を受け入れ/生成することを示します。単一の値またはいわゆる「値マップ」のいずれかになります。(値マップは、ピクセルの明るさがその値を表すグレースケール画像と考えることができます。) 単一の値が「値マップ」ソケットの入力として使用される場合、マップのすべてのポイントはこの同じ値に設定されます。

整数 (黄緑色)
整数値 (小数点コンポーネントのない数値) を渡すために使用されます。

文字列 (ライトブルー)
テキスト値を渡すために使用されます。

ベクトル (ダークブルー)
ベクトル、座標、法線情報を示します。

回転 (ピンク)
回転/クォータニオンを示します。

マトリックス (ダークピンク)
浮動小数点値の 4×4 マトリックスを示します。変換マトリックスを表すためによく使用されます。

データ ブロック

コレクション (白)
コレクション データ ブロックを渡すために使用されます。

オブジェクト (オレンジ)
オブジェクト データ ブロックを渡すために使用されます。

マテリアル (サーモン)
マテリアル データ ブロックを渡すために使用されます。

テクスチャ (ピンク)
テクスチャ データ ブロックを渡すために使用されます。

画像 (アプリコット)
画像データ ブロックを渡すために使用されます。

入力
入力はノードの左下にあり、ノードがその機能を実行するために必要なデータを提供します。緑のシェーダー入力を除く各入力ソケットは、切断されている場合、色、数値、またはベクトル インターフェース入力を介して編集できるデフォルト値を持ちます。上のノードのスクリーンショットでは、2 番目の色オプションは色インターフェース入力によって設定されています。

一部のノードには、複数の入力を受け入れることができる特別なソケットがあります。これらのソケットは、特別な動作を示すために、円ではなく省略記号の形になります。

出力
出力はノードの右上にあり、ノード ツリーのさらに下にあるノードの入力に接続できます。

変換
一部のソケット タイプは、暗黙的または明示的に他のソケット タイプに変換できます。暗黙的な変換は、変換ノードを必要とせずに自動的に行われます。たとえば、Float ソケットと Color ソケットは互いにリンクできます。

ソケット変換が行われると、データが失われ、後でノード ツリーを下って取得できなくなる場合があります。暗黙的なソケット変換によって、データ単位も変更されることがあります。値入力ノードを角度ソケットに接続すると、シーンの単位に関係なく、デフォルトでラジアンが使用されます。これは、値ノードには単位がないのに対し、角度入力には単位があるために発生します。

有効な変換:

カラーとベクトルの間 – カラー チャネルとベクトル コンポーネント間のマッピング。

カラーと浮動小数点の間 – カラー データはグレースケール相当に変換されます。

カラー/浮動小数点/ベクトルからシェーダーへ – 暗黙的にカラーに変換され、エミッション ノードを使用した結果が返されます。

浮動小数点と整数の間 – 整数は単に浮動小数点になり、浮動小数点は切り捨てられます。

浮動小数点とベクトルの間 – 浮動小数点がベクトルになると、各コンポーネントに値が使用されます。ベクトルが浮動小数点になると、コンポーネントの平均が取られます。

浮動小数点とブール値の間 – 0 より大きい値は true、true は 1 にマップされ、false は 0 にマップされます。

回転とマトリックスの間。

明示的な変換には、Shader To RGB ノードや RGB to BW Node ノードなどの変換ノードを使用する必要があります。Math Node ノードには、度とラジアンを変換する関数もいくつか含まれています。

プロパティ
多くのノードには、入力と出力とのやり取りに影響を与える設定があります。ノード設定は、出力の下、入力の上にあります。

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~blender Sections | User Interface | Nodes | Introduction

はじめに Blender にはさまざまな目的のノードベースのエディターが含まれているため、このセクションでは一般的なノードの操作方法についてのみ説明します。以下のリストは、さまざまな種類のノードと、それらがドキュメント化されている場所を示しています。 ジオメトリ ノード 手続き型モデリングに使用します。 シェーダー ノード オブジェクトのマテリアルを作成するために使用します。 コンポジット ノード レンダリングされたイメージを編集するために使用します。 テクスチャ ノード ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Node Parts

ノード パーツ Blender のすべてのノードは、同様の構造に基づいています。これは、あらゆるタイプのノードに当てはまります。これらのパーツには、タイトル、ソケット、プロパティなどが含まれます。 タイトル タイトルにはノードの名前/タイプが表示されます。ノードのラベルを変更することで上書きできます。タイトルの左側にはノードを折りたたむための折りたたみトグルがあります。これは H でも実行できます。 ソケット ソケットはノードの入力値と出力値です。ノードの両側に小さな色付きの円として表示さ ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Selecting

選択 すべて A すべてのノードを選択します。 なし Alt-A すべてのノードの選択を解除します。 反転 Ctrl-I 現在の選択を反転します。 ボックス選択 B ボックス選択を参照してください。 円選択 円選択を参照してください。 投げ縄選択 投げ縄選択を参照してください。 リンク元を選択 L 現在選択されているノードの入力にリンクされているノードに選択範囲を広げます。 リンク先を選択 Shift-L 現在選択されているノードの出力にリンクされ ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Arranging Nodes

ノードの配置 スナップ スナップ オプションは、ノード エディターのヘッダーの右端にあります。 スナップ Shift-Tab スナップのオン/オフを切り替えます。1 つ以上のノードをドラッグし始めた後に Ctrl キーを押したままにすることで、これを一時的に実行することもできます。 ノード要素のスナップ Shift-Ctrl-Tab 選択したノードをスナップする対象: グリッド: 背景のグリッドにスナップします。 ノード X: 別のノードの垂直境界の X 座標にスナップし ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Editing

編集 変換 選択したノードを移動するには、ノードの空いている部分をクリックしてドラッグするだけです。または、G キーを押してマウスを動かし、LMB をクリックして確定することもできます。 既存のリンクの上にノードをドラッグすると、選択したノードがリンク パスに自動的に挿入されます。これは通常、リンク タイプに一致する最初のソケットを使用して機能します。自動ノード接続機能は、Alt で切り替えることができます。ノードが自動的に接続されると、周囲のノードは T トグルに応じて右または左にシフト ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Sidebar

サイドバー ノード ノード 名前 このノード ツリー内の一意のノード識別子。 ラベル テキスト フィールドを変更することで、ノードにタイトルを付けることができます。 色 デフォルトでは、ノードの背景色はユーザー テーマによって定義されます。この色は、このパネルでカスタム色を選択することで上書きできます。カスタム ノード色を使用すると、一部のノードを他のノードと区別するための視覚的な手がかりを提供できます。チェックボックスの右側のボタンを使用すると、色をプリセットとして保存して ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Node Groups

ノード グループ ノードをグループ化すると、複雑さを隠して繰り返し部分を再利用することで、ノード ツリーを簡素化できます。 概念的には、ノード グループを使用すると、一連のノードを 1 つのノードのように扱うことができます。ノード グループはプログラミングの関数に似ています。ノード グループを再利用でき (異なるノード ツリーでも)、パラメータを変更してカスタマイズできます。 たとえば、異なる色で使用したい「木」マテリアルを作成したとします。これを行う 1 つの方法は、すべての色でマテリア ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Frame Node

フレーム ノード フレーム ノードは、関連するノードを共通の領域に集めてノードを整理するのに役立ちます。フレームは、ノードの設定が大きくて複雑になり、ノード グループの再利用性が求められない場合に役立ちます。 プロパティ ラベルのフォント サイズ。たとえば、従属フレームのタイトルを小さくする場合など。 縮小 ノードがフレーム内に置かれると、フレームは無駄なスペースを省くためにその周囲で縮小されます。この時点では、フレームの端を選択してサイズを変更することはできなくなり、フレーム内のノー ... 続き
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~blender Sections | User Interface | Nodes | Reroute Node

再ルーティング ノード 主に整理用に使用されるノードです。再ルーティングは、1 つの入力接続をサポートしながら複数の出力接続を許可するという点で、他のノードのソケットと見た目も動作も似ています。 再ルーティング ノードを既存の接続にすばやく追加するには、Shift キーと RMB キーを押しながらリンクをスワイプして再ルーティング ノードを追加します。 プロパティ 入力 未接続ソケットに使用される入力値。 ... 続き