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Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Editors | Image Editor | Image Settings
画像設定
画像タブ。
ソース
使用する画像の種類を選択します。ファイルから取得した画像については、「サポートされているグラフィック形式」を参照してください。
単一画像
単一の静止画像。
画像シーケンス
各フレームが個別のファイルに保存されているアニメーション。「画像シーケンスを開く」を参照してください。オプションについては、以下の「ムービー」を参照してください。
ムービー
ビデオ ファイル。ビデオをテクスチャとして使用するだけでなく、モーション トラッキングやビデオ合成を行う場合は、代わりにムービー クリップ エディターに読み込む必要があります。
フレーム
再生するビデオのフレーム数。このポイントを超えると、ビデオは一時停止されます (Cyclic が有効でない場合)。
ムービーの長さに合わせる
フレームをビデオ ファイルのフレーム数に設定します。
開始
ビデオの再生を開始するシーン フレーム。
オフセット
ビデオを前の時点にオフセットするフレーム数。(言い換えると、ビデオの開始時にスキップするフレーム数です。)
循環
最後のフレームの後に最初からやり直して、連続ループを作成します。
自動更新
シーン アニメーションの再生中に、イメージ エディターでビデオを再生します。(再生を開始するときに、マウス カーソルがイメージ エディターまたはタイムライン内にある必要があります。)
インターレース解除
インターレース (アナログ) ビデオにインターレース解除を適用します。
生成
Blender によって生成された画像。
X、Y
ピクセル単位の画像の幅と高さ。
フロート バッファー
32 ビット画像を作成します。これはファイル サイズが大きくなりますが、標準の 8 ビット画像よりも多くの色情報を保持します。クローズアップや大きなグラデーションの場合は、32 ビット画像を使用する方がよい場合があります。
タイプ
空白:
指定された単一の色の空白画像を作成します。
UV グリッド:
各四角形に色付きの十字 (+) が付いたチェッカーボード パターンを作成します。
色グリッド:
位置を示す文字と数字が付いた、より複雑な色付きグリッドを作成します。UV マッピングの伸縮や歪みを確認するために使用できます。
色
空白画像を作成するときの塗りつぶし色。
共通オプション
ファイル
ファイルの置き換えまたはパックに使用します。
パック
リソースを現在のブレンド ファイルに埋め込みます。パックされたデータを参照してください。
パス
リンクされたファイルへのパス。
開く
ファイル ブラウザーを開いて、ドライブからファイルを選択します。
再読み込み
ファイルを再読み込みします。外部アプリケーションで再加工した場合に便利です。
マルチビューの使用
マルチビューを参照してください。
カラー スペース
画像ファイルが保存されたカラー スペース。これは、画像を線形カラー (Blender が使用するカラー スペース) に変換するために使用されます。
テクスチャと最終レンダリングは多くの場合 sRGB で保存されますが、OpenEXR 画像は線形カラー スペースで保存されます。法線、バンプ、ステンシル マップなどの一部の画像には厳密には「色」が含まれないため、色変換を適用しないでください。このような画像の場合、カラー スペースは非カラーに設定する必要があります。
カラー スペースのリストは、アクティブな OCIO 構成によって異なります。デフォルトでサポートされているカラー スペースの詳細については、こちらを参照してください: デフォルトの OpenColorIO 構成。
アルファ
画像がアルファ チャネルを使用する方法。このオプションは、画像形式が透明度をサポートしている場合にのみ使用できます。
ストレート:
RGB とアルファ チャネルを別々に保存し、アルファはマスクとして機能します (非関連アルファとも呼ばれます)。画像編集アプリケーションや PNG などのファイル形式でよく使用されます。これにより、アルファがゼロの画像の部分の色が保持されます。
事前乗算:
アルファを乗算した RGB チャンネル (関連付けられたアルファとも呼ばれます) を保存します。レンダリング用の自然な形式で、OpenEXR などのファイル形式で使用されます。これにより、ストレート アルファとは異なり、火などの純粋な発光効果を正しく表現できます。
チャンネル パック:
さまざまな画像が RGB チャンネルとアルファ チャンネルにパックされ、互いに影響を及ぼしません。チャンネル パッキングは、ゲーム エンジンでメモリを節約するためによく使用されます。
なし:
ファイルのアルファ チャンネルを無視し、画像を完全に不透明にします。
半浮動小数点精度
32 ビットではなく 16 ビット/チャンネルのビット深度で画像をロードします。これにより、メモリが節約されます。
レンダリングとして表示
この画像を画面に表示するときに、カラー管理設定を適用します。
シーム マージン
テクスチャ ペイントがにじむ UV アイランドの周囲のマージンの厚さ。このマージンにより、アイランドの境界にペイントされていないピクセルが残らないようにします。
3D 空間の継ぎ目を横切るストロークをペイントすると、ストロークはテクスチャ内の UV アイランドの境界を越えて延長され、マージンで切断されます。
値を大きくするとマージンが厚くなり、テクスチャのミップマップを作成する場合に便利です。ただし、ペイントのパフォーマンスが低下する可能性もあります。
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~blender Sections | Editors | Image Editor | Introduction
はじめに イメージ エディターを使用すると、イメージを作成、表示、編集できるほか、レンダリング結果や中間コンポジター出力も確認できます。 ツールバー サンプル 画像内の 1 つ以上のピクセルの色をサンプリングするために使用されます。LMB を押している間、フッターには次の内容が表示されます: マウス カーソルの X 座標と Y 座標。 RGBA の色。 カラー管理後の RGB の色。 HSV の色。 輝度。 サンプル サイズ 基になるピクセルをサンプリングす ... 続き
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~blender Sections | Editors | Image Editor | Navigating
ナビゲーション パンは MMB でドラッグすることで実行できます。 ズームはホイールまたは NumpadPlus/NumpadMinus で実行できます。 ギズモ 上部のサイドバー領域の横には、マウス ホイールが使用できない場合などに、より快適にパンやズームを行えるギズモがあります。 表示メニュー ツールバー T ツールバーを表示または非表示にします。 サイドバー N サイドバーを表示または非表示にします。 ツール設定 現在選択されているツールの設定を表示または非表 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Image Editor | Sidebar
サイドバー ツール アクティブなツールの設定を表示します。 画像 画像 画像を操作するツール。画像設定を参照してください。 メタデータ 画像のメタデータを一覧表示します。 表示 表示 このパネルでエディターの表示オプションを設定できます。 表示パネル。 アスペクト比 この画像の表示アスペクト比。レンダリングには影響しません。 画像の繰り返し 画像を並べて、エディターを完全に埋め尽くします。 注釈 注釈ツールのオプション。注釈を参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Image Editor | Overlays
オーバーレイ オーバーレイ ポップオーバーは、画像の上に表示されるオーバーレイを設定します。ヘッダーには、画像エディターのすべてのオーバーレイをオフにするボタンがあります。このオプションは、UDIM タイル情報の表示も切り替えます。 ポップオーバーに表示されるオプションは、画像エディター モードによって異なります。次のオーバーレイ カテゴリが利用可能です: ジオメトリ テクスチャ ペイント UV を表示 アクティブ オブジェクトの UV を表示します。UV を表示するには、画像エディターが ... 続き
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~blender Sections | Editors | Image Editor | Image Settings
画像設定 画像タブ。 ソース 使用する画像の種類を選択します。ファイルから取得した画像については、「サポートされているグラフィック形式」を参照してください。 単一画像 単一の静止画像。 画像シーケンス 各フレームが個別のファイルに保存されているアニメーション。「画像シーケンスを開く」を参照してください。オプションについては、以下の「ムービー」を参照してください。 ムービー ビデオ ファイル。ビデオをテクスチャとして使用するだけでなく、モーション トラッキングやビデオ合成 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Image Editor | Editing
編集 新規 新しい生成画像を作成します。 開く ファイルから画像を読み込みます。 キャッシュされたレンダリングを開く 現在のシーンのレンダリング キャッシュ ファイルを見つけて、レンダリング結果に読み込みます。こうすることで、前回の Blender セッションから最後のレンダリングを復元し、シーンを再度レンダリングせずにコンポジターで作業を続行できます。 Blender はデフォルトではこれらのキャッシュ ファイルを作成しないことに注意してください。シーンの出力オプ ... 続き
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