教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Metaball | Structure

構造

技術的な詳細

メタ オブジェクトのより正式な定義は、静的フィールドのソースとして見ることができる方向付け構造として与えられます。フィールドは正または負のいずれかであるため、隣接する方向付け構造によって生成されたフィールドは引き付けたり反発したりすることができます。

暗黙的な表面は、すべての方向付け構造によって生成された 3D フィールドが特定の値をとる表面として定義されます。たとえば、方向付け構造が点であるメタ ボールは、その周りに等方性 (つまり、すべての方向で同一) フィールドを生成し、一定のフィールド値にある表面は、方向付け点を中心とする球体です。

メタ オブジェクトは、互いに論理演算 (AND、OR) を実行し、互いに加算および減算できる数式にすぎません。この方法は、構成的立体幾何学 (CSG) とも呼ばれます。その数学的性質のため、CSG はメモリをほとんど使用しませんが、計算には大量の処理能力が必要です。

タイプ

Blender には 5 種類のメタがあり、それぞれが基になる (または方向付ける) 構造によって決まります。

編集モードでは、アクティブ要素パネルの関連ボタン、またはサイドバー領域の変換パネルのセレクターを使用して、この構造を変更できます。構造によっては、変換パネルとアクティブ要素パネルの両方に追加のパラメータがある場合があります。

ボール (ポイント、ゼロ次元構造)
これは、追加設定のない最も単純なメタです。これは単なるポイントであるため、等方性のフィールドを生成し、球面を生成します (これが Blender でメタ ボールまたはボールと呼ばれる理由です)。

カプセル (直線、1 次元構造)
これは、指定された長さの直線によって生成されるフィールドによって生成される表面を持つメタです。これにより、丸みを帯びた閉じた端を持つ円筒形の表面が得られます。

サイズ X
線の長さ (したがって、カプセルの長さ)。

平面 (長方形の平面、2 次元構造)
これは、長方形の平面によって生成されるフィールドによって生成される表面を持つメタです。これにより、固定の厚さと丸い境界を持つ平行六面体の表面が生成されます。

サイズ X/Y
長方形の長さと幅。

楕円体 (楕円体ボリューム、3 次元構造)
これは、楕円体ボリュームによって生成されたフィールドによって生成されるメタ サーフェスです。これにより、楕円体の表面が生成されます。

サイズ X/Y/Z
楕円体の長さ、幅、高さ。

立方体 (平行六面体ボリューム、3 次元構造)
これは、平行六面体ボリュームによって生成されたフィールドによって生成されるメタ サーフェスです。これにより、丸いエッジを持つ平行六面体の表面が生成されます。

サイズ X/Y/Z
平行六面体の長さ、幅、高さ。
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Introduction

はじめに メタボール オブジェクト (略してメタ) は暗黙的なサーフェスです。つまり、頂点 (メッシュのように) や制御点 (サーフェスのように) によって明示的に定義されるのではなく、手続き的に存在します。メタ オブジェクトは文字通り、Blender によってオンザフライで計算される数式です。 メタの非常に際立った視覚的特徴は、流体の水銀、つまり「丸い」形状を持つ粘土のような形状であることです。さらに、2 つのメタ オブジェクトが互いに近づくと、相互に作用し始めます。特に無重力状態では、水滴の ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Toolbar

ツールバー メタボール編集モードのツール: 微調整 選択または移動します。 ボックスの選択 ボックスをドラッグしてオブジェクトを選択します。ボックスと交差するすべてのオブジェクトが選択されます。 円の選択 円をドラッグしてオブジェクトを選択します。円のパスと交差するすべてのオブジェクトが選択されます。 投げ縄の選択 投げ縄を描いてオブジェクトを選択します。 カーソル 3D カーソルの位置を変更します。 移動 変換ツール。 回転 回転ツール。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Structure

構造 技術的な詳細 メタ オブジェクトのより正式な定義は、静的フィールドのソースとして見ることができる方向付け構造として与えられます。フィールドは正または負のいずれかであるため、隣接する方向付け構造によって生成されたフィールドは引き付けたり反発したりすることができます。 暗黙的な表面は、すべての方向付け構造によって生成された 3D フィールドが特定の値をとる表面として定義されます。たとえば、方向付け構造が点であるメタ ボールは、その周りに等方性 (つまり、すべての方向で同一) フィールドを ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Primitives

プリミティブ [追加] ‣ [メタボール] サブメニューには、定義済みの 5 つのメタボール「プリミティブ」(または構成) が用意されています。 5 つのメタボール プリミティブ。 オプション プリミティブ ボール ポイントの基礎構造を持つメタを追加します。 カプセル 線分の基礎構造を持つメタを追加します。 平面 平面の基礎構造を持つメタを追加します。 楕円体 楕円体の基礎構造を持つメタを追加します。 立方体 体積立方体の基礎構造を持つメタを追加し ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Editing

編集 同じファミリーに複数のメタ オブジェクトを持つだけでなく、1 つのオブジェクトに複数のメタ プリミティブを持つこともできます (編集モードでいくつか追加するだけです)。それぞれが要素となり、独自の形状、編集リング (ビューポート内)、および設定を持ちます。 要素の削除 削除できるのはアクティブな要素のみで、ここでは複雑なオプションはありません。 変換 メタを実際のメッシュに変換するには、オブジェクト モードで [変換] を使用します。 オブジェクト ファミリ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Properties

プロパティ シーン内の同じファミリーのすべてのメタ オブジェクトは相互に作用します。メタボール セクションの設定は、アクティブなファミリーのすべてのメタ オブジェクトに適用されます。編集モードでは、個々のメタボール要素を編集するためのアクティブ要素パネルが表示されます。 メタボール 解像度ビューポート メタ オブジェクトによって生成される結果メッシュの解像度を制御します。生成されたメッシュの 3D ビューポート解像度 (最も細かいものから最も粗いものまで)。 レンダリング 生成さ ... 続き