教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Metaball | Properties

プロパティ

シーン内の同じファミリーのすべてのメタ オブジェクトは相互に作用します。メタボール セクションの設定は、アクティブなファミリーのすべてのメタ オブジェクトに適用されます。編集モードでは、個々のメタボール要素を編集するためのアクティブ要素パネルが表示されます。

メタボール

解像度ビューポート
メタ オブジェクトによって生成される結果メッシュの解像度を制御します。生成されたメッシュの 3D ビューポート解像度 (最も細かいものから最も粗いものまで)。

レンダリング
生成されたメッシュのレンダリング解像度 (最も細かいものから最も粗いものまで)。

影響しきい値
メタのサーフェスが他のメタに「影響」する程度を定義します。サーフェスが計算されるフィールド レベルを制御します。設定はメタ オブジェクトのグループに対してグローバルです。しきい値が増加すると、各メタが互いに及ぼす影響も増加します。

影響には、正と負の 2 種類があります。

編集時に更新
メタを変換 (移動、スケールなど) するときには、4 つの「表示モード」があります。

これは、困難に直面した場合に役立ちます (メタは計算負荷が非常に大きいため)。ただし、最近のコンピューターでは、多数のメタを使用したり、非常に高い解像度を使用したりしない限り、このようなことは発生しません。

常に:
変換中にメタを完全に表示します。

半分:
変換中に、メタをビューポート解像度の半分で表示します。

高速:
変換中にメタを表示しません。
なし:
メタ メッシュを表示しません (メタはレンダリング時にのみ表示されるため、あまりお勧めできません)。

アクティブ要素

これらの設定は、選択したメタボール要素にのみ適用されます。

タイプ
メタ オブジェクトのプリミティブ シェイプを変更します。

剛性
メタ ファミリー全体への影響を制御する影響しきい値とは異なり、個々のメタボール要素の影響範囲を制御します。これは基本的に、メタが他のメタの影響に対してどの程度敏感であるかを定義します。剛性が低い場合、メタは遠くから変形し始めます。値が高いほど、メタがマージを開始するには別のメタに近づく必要があります。剛性は緑のリングで視覚化され、選択してスケールすることで剛性値も変更できます。

剛性を表示するには、剛性がしきい値よりわずかに大きくなければなりません。

左のメタボールの剛性値は右のメタボールよりも小さくなっています。

半径
メタボールの物理的なサイズを制御します。これは、オブジェクト モードでメタボールをスケールするのと同じように機能します。半径は白いリングで視覚化され、選択してスケールすることで半径値も変更できます。


影響が正か負かを制御します。

正の影響は引力として定義され、影響のリングが交差するとメッシュが互いに向かって伸びることを意味します。反対の効果は負の影響で、オブジェクトが互いに反発します。

非表示
オブジェクト モードの表示/非表示と同様に、選択したメタを非表示にし、非表示にしていたものを表示することができます。これは、ビューを少し整理するのに非常に便利です。



教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Metaball | Introduction

はじめに メタボール オブジェクト (略してメタ) は暗黙的なサーフェスです。つまり、頂点 (メッシュのように) や制御点 (サーフェスのように) によって明示的に定義されるのではなく、手続き的に存在します。メタ オブジェクトは文字通り、Blender によってオンザフライで計算される数式です。 メタの非常に際立った視覚的特徴は、流体の水銀、つまり「丸い」形状を持つ粘土のような形状であることです。さらに、2 つのメタ オブジェクトが互いに近づくと、相互に作用し始めます。特に無重力状態では、水滴の ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Toolbar

ツールバー メタボール編集モードのツール: 微調整 選択または移動します。 ボックスの選択 ボックスをドラッグしてオブジェクトを選択します。ボックスと交差するすべてのオブジェクトが選択されます。 円の選択 円をドラッグしてオブジェクトを選択します。円のパスと交差するすべてのオブジェクトが選択されます。 投げ縄の選択 投げ縄を描いてオブジェクトを選択します。 カーソル 3D カーソルの位置を変更します。 移動 変換ツール。 回転 回転ツール。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Structure

構造 技術的な詳細 メタ オブジェクトのより正式な定義は、静的フィールドのソースとして見ることができる方向付け構造として与えられます。フィールドは正または負のいずれかであるため、隣接する方向付け構造によって生成されたフィールドは引き付けたり反発したりすることができます。 暗黙的な表面は、すべての方向付け構造によって生成された 3D フィールドが特定の値をとる表面として定義されます。たとえば、方向付け構造が点であるメタ ボールは、その周りに等方性 (つまり、すべての方向で同一) フィールドを ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Primitives

プリミティブ [追加] ‣ [メタボール] サブメニューには、定義済みの 5 つのメタボール「プリミティブ」(または構成) が用意されています。 5 つのメタボール プリミティブ。 オプション プリミティブ ボール ポイントの基礎構造を持つメタを追加します。 カプセル 線分の基礎構造を持つメタを追加します。 平面 平面の基礎構造を持つメタを追加します。 楕円体 楕円体の基礎構造を持つメタを追加します。 立方体 体積立方体の基礎構造を持つメタを追加し ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Editing

編集 同じファミリーに複数のメタ オブジェクトを持つだけでなく、1 つのオブジェクトに複数のメタ プリミティブを持つこともできます (編集モードでいくつか追加するだけです)。それぞれが要素となり、独自の形状、編集リング (ビューポート内)、および設定を持ちます。 要素の削除 削除できるのはアクティブな要素のみで、ここでは複雑なオプションはありません。 変換 メタを実際のメッシュに変換するには、オブジェクト モードで [変換] を使用します。 オブジェクト ファミリ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Metaball | Properties

プロパティ シーン内の同じファミリーのすべてのメタ オブジェクトは相互に作用します。メタボール セクションの設定は、アクティブなファミリーのすべてのメタ オブジェクトに適用されます。編集モードでは、個々のメタボール要素を編集するためのアクティブ要素パネルが表示されます。 メタボール 解像度ビューポート メタ オブジェクトによって生成される結果メッシュの解像度を制御します。生成されたメッシュの 3D ビューポート解像度 (最も細かいものから最も粗いものまで)。 レンダリング 生成さ ... 続き