教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Rendering | Materials

~blender Sections | Rendering | Materials

マテリアル 概要 マテリアルの設定 コンポーネント 物理ベース シェーディング コンポーネント サーフェス ボリューム ディスプレイスメント 割り当て マテリアル スロット 既存のマテリアルの再利用 マテリアルの削除 複数のマテリアル プレビュー 設定 レンダラー設定 パス インデックス ビューポート表示 ライン アート レガシー テクスチャ 概要 色 タイプ ... 続き
~blender Sections | Rendering | Shader Nodes

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シェーダー ノード 概要 シェーダー テクスチャ その他 オープン シェーディング言語 入力 アンビエント オクルージョン 属性ノード ベベル ノード カメラ データ ノード フレネル ノード ジオメトリ ノード カーブ情報ノード レイヤー ウェイト ノード ライト パス ノード オブジェクト情報ノード パーティクル情報ノード ポイント情報 RGB ノード 接線ノード テクスチャ座標ノード UV マップ ノード 値ノード カラー属性ノード ボリューム情報ノ ... 続き
~blender Sections | Rendering | Color Management

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カラー管理 カラー管理は、物理的に正確で、複数のディスプレイ デバイスで美しく表示されるレンダリングとアセットを作成するために重要です。これは、パイプラインのすべての部分で色が正しく解釈されるようにするためと、露出やカラー グレーディングなどの芸術的な変更を行うために使用します。 同じレンダリングの異なるビューと露出。 Blender のカラー管理は、OpenColorIO ライブラリに基づいています。複数のアプリケーションで同じ OpenColorIO 構成を使用することで、同じカラー ス ... 続き
~blender Sections | Rendering | Freestyle

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フリースタイル 概要 概要 既知の制限事項 レンダリング プロパティ ビュー レイヤー プロパティ フリースタイル ライン セット ライン スタイル マテリアル プロパティ Python スクリプト スタイル モジュールの記述 ... 続き
~blender Sections | Rendering | Layers & Passes

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レイヤーとパス 概要 ビュー レイヤー 使用方法 コレクション サイクル ビュー レイヤー パス データ ライト Cryptomatte シェーダー AOV ライト グループ 結合 既知の制限事項 ... 続き
~blender Sections | Rendering | Render Output

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レンダリング出力 概要 出力プロパティ フォーマット フレーム範囲 立体視 出力 メタデータ 後処理 オーディオ レンダリング 概要 スピーカー アニメーションのレンダリング ワークフロー フレーム シーケンス ワークフロー ヒント アニメーション プレーヤー プレーヤー オプション ホットキー フレーム キャッシュ ... 続き
~blender Sections | Compositing

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合成 はじめに はじめに 例 画像サイズ 合成画像の保存 サイドバー 表示 オプション GPU コンポジター データ 合成空間 出力 ノード タイプ 入力ノード 出力ノード カラー ノード フィルター ノード キーイング ノード マスク ノード トラッキング ノード 変換ノード ユーティリティ ノード ベクター ノード グループ レイアウト ノード ... 続き
~blender Sections | Compositing | Introduction

~blender Sections | Compositing | Introduction

はじめに 合成ノードを使用すると、画像 (またはムービー) を組み立てて強化できます。合成ノードを使用すると、2 つの映像を結合して、シーケンス全体を一度にカラー化できます。1 つの画像またはムービー クリップ全体の色を、静的な方法で強化することも、時間の経過とともに変化する動的な方法で強化することもできます (クリップの進行に伴って)。このように、合成ノードを使用してビデオ クリップを組み立てて強化します。 画像を処理するには、ノードを使用して画像を Blender にインポートし、変更し、必要 ... 続き
~blender Sections | Compositing | Sidebar

~blender Sections | Compositing | Sidebar

サイドバー 表示 バックドロップ バックドロップ パネル。 バックドロップは、コンポジターのバックグラウンドにあるビューア ノードの出力です。たとえば、イメージ ノードで Shift-Ctrl-LMB を押すと、イメージのプレビューが表示され、ミックス ノードでは、ミキシングの結果が表示されます。バックドロップ パネルのタイトルのチェックボックスをクリックするか、ヘッダーのバックドロップ ボタンをクリックして、バックドロップを切り替えることができます。 チャンネル バックドロッ ... 続き
~blender Sections | Compositing | GPU Compositor

~blender Sections | Compositing | GPU Compositor

GPU コンポジター Blender 3.5 で導入された新しい GPU アクセラレーション コンポジターで、現在はビューポート合成に使用されています。 データ 次元 合成ノードは、画像または次元のない単一の値のデータに対して動作します。たとえば、レベル ノードは単一の値を出力しますが、レンダー レイヤー ノードは画像を出力します。単一の値を期待するノード入力は、画像が指定された場合はデフォルト値を想定し、画像を完全に無視します。たとえば、Transform ノードは入力に単一の値を期待し、そ ... 続き
~blender Sections | Compositing | Input Nodes

~blender Sections | Compositing | Input Nodes

入力ノード 入力ノードは、データ ソースから情報を生成します。たとえば、入力は次のようになります。 ・ 選択したシーンのアクティブ カメラから直接取得されます。 ・ 静止画像。 ・ ムービー クリップ (画像シーケンスやビデオなど)。 ・ 色または値。 これらのノードは、他のノードに渡される情報を生成します。そのため、入力ソケットはなく、出力のみです。 定数 ボケ画像ノード 画像ノード マスク ノード ムービー クリップ ノード テクスチャ ノード シーン ... 続き
~blender Sections | Compositing | Mask Node

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マスク ノード クリプトマットノード クリプトマットノード (レガシー) ボックス マスク ノード 楕円マスク ノード ダブル エッジ マスク ノード ID マスク ノード ... 続き
~blender Sections | Compositing | Tracking Nodes

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トラッキング ノード 平面トラック変形ノード 2D 安定化ノード 位置トラック ノード ... 続き
~blender Sections | Compositing | Transform Nodes

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変換ノード これらのノードは、画像に対して均一に作用するか、マスクを使用して画像全体の効果を変化させることにより、何らかの方法で画像を歪ませます。 回転ノード スケールノード 変換ノード 移動ノード コーナーピンノード 切り抜きノード ディスプレイスノード 反転ノード UV マップノード レンズ歪みノード ムービー歪みノード ... 続き
~blender Sections | Compositing | Utilities Nodes

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ユーティリティ ノード マップ範囲ノード マップ値ノード 数学ノード レベル ノード 正規化ノード 分割ノード スイッチ ノード スイッチ ビュー ノード ... 続き
~blender Sections | Compositing | Vector Nodes

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ベクトル ノード これらのノードは、表面法線や速度ベクトルなど、さまざまなタイプのベクトルを操作するために使用できます。 XYZ 結合ノード XYZ 分離ノード 法線ノード ベクトル曲線ノード ... 続き
~blender Sections | Compositing | Group

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グループ グループ ノードは、一連のノードを 1 つにまとめ、それらのノードの入力と出力を選択的に公開します。 グループ ノードは、複雑さを隠して機能を再利用することで、ノード ツリーを簡素化できます。 グループ入力 ノード グループの入力を公開します。ツリー内に複数のノードを配置して、ツリーをすっきりと保ち、各入力を必要な場所に取り込むことができます (グラフ全体に長いリンクをドラッグするのではなく)。 入力スロットは、サイドバーの [グループ] タブで編集できます。 グルー ... 続き
~blender Sections | Compositing | Group

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グループ グループ ノードは、一連のノードを 1 つにまとめ、それらのノードの入力と出力を選択的に公開します。 グループ ノードは、複雑さを隠して機能を再利用することで、ノード ツリーを簡素化できます。 グループ入力 ノード グループの入力を公開します。ツリー内に複数のノードを配置して、ツリーをすっきりと保ち、各入力を必要な場所に取り込むことができます (グラフ全体に長いリンクをドラッグするのではなく)。 入力スロットは、サイドバーの [グループ] タブで編集できます。 グルー ... 続き
~blender Sections | Compositing | Layout Nodes

~blender Sections | Compositing | Layout Nodes

レイアウト ノード これらは、コンポジター内のノードのレイアウトと接続を制御するのに役立つノードです。 ... 続き
~blender Sections | Motion Tracking & Masking

~blender Sections | Motion Tracking & Masking

モーション トラッキングとマスキング ムービー クリップ エディターを使用して、マスキングとトラッキングを実行します。 ムービー クリップ エディタの詳細については、ムービー クリップ エディタを参照してください。 モーション トラッキング 概要 クリップ ビュー グラフ ビュー ドープ シート ビュー マスキング 概要 S カーブ 選択 編集 サイドバー ... 続き
~blender Sections | Motion Tracking & Masking | Motion Tracking

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モーション トラッキング 概要 ビュー 手動レンズ キャリブレーション カメラとオブジェクト モーションの解決 シーンの方向付けと安定化のためのツール クリップ ビュー 概要 トラッキング マーカー ツールバー 選択 編集 サイドバー グラフ ビュー 概要 ヘッダー 使用方法 ドープ シート ビュー ヘッダー 使用方法 ... 続き
~blender Sections | Motion Tracking & Masking | Masking

~blender Sections | Motion Tracking & Masking | Masking

マスキング 概要 データブロックのマスク ヘッダー S カーブ プリミティブ 選択 すべて なし 反転 ボックス選択 円選択 投げ縄選択 リンク選択 編集 変形 フェザーウェイトをクリア 循環切り替え ハンドル タイプの設定 ハンドルの再計算 方向の切り替え コピー 貼り付け 親をクリア 親の作成 アニメーション 表示/非表示 削除 その他 サイドバー マスク設定 マスク レイヤー アクティブ スプライン アクティブ ポイント ... 続き
~blender Sections | Video Editing

~blender Sections | Video Editing

ビデオ編集 はじめに プロジェクトの設定 はじめに ディレクトリ構造 プロジェクトの編集 はじめに モンタージュ ... 続き
~blender Sections | Video Editing | Introduction

~blender Sections | Video Editing | Introduction

はじめに モデリングとアニメーションに加えて、Blender を使用してビデオを編集できます。ビデオの編集には 2 つの方法があります。1 つはコンポジター、もう 1 つはこの章で説明するビデオ シーケンサーです。Blender 内のビデオ シーケンサーは、複数のビデオ チャンネルを組み合わせてエフェクトを追加できる完全なビデオ編集システムです。これらのエフェクトを使用して、特に Blender のアニメーション機能と組み合わせると、強力なビデオ編集を作成できます。 ビデオ シーケンサーを使用する ... 続き