教育事業 パルテア
Home
Education
Course
Academy
Cuisine
Unity
Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
blender Child Images
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
Home
|
blender
|
blender Detail
|
blender Images
|
blender Child Images
Getting Started
|
User Interface
|
Editors
|
Scenes & Objects
|
Modeling
|
Sculpting & Painting
|
Grease Pencil
|
Animation & Rigging
|
Physics
|
Rendering
|
Compositing
|
Motion Tracking & Masking
|
Video Editing
|
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Object
可視性
マスク
シャドウ キャッチャー
オブジェクトがシャドウ レイのみを受け取るようにします。シャドウ キャッチャー オブジェクトは間接光の相互作用を介して他の CG オブジェクトと相互作用することに注意してください。これにより、CGI 要素を現実世界の映像に合成することが簡単になります。
シャドウ キャッチャーの例。平面のマテリアルが球体でまだ表示されていることに注意してください。
レイの可視性
オブジェクトは、特定のレイ タイプに対して不可視に設定できます。これは、たとえば、カメラ レイに対して放射メッシュを不可視にするために使用できます。インスタンス化されたオブジェクトの場合、可視性は継承されます。親オブジェクトが一部のレイ タイプに対して非表示になっている場合、子オブジェクトもこれらのレイ タイプに対して非表示になります。
パフォーマンスの点では、これらのオプションを使用する方が、同じ効果を実現するシェーダ ノード設定を使用するよりも効率的です。特定のレイに対して不可視のオブジェクトは、レイ トラバーサルで既にスキップされるため、レイ キャストとシェーダ実行が少なくなります。
カメラ
オブジェクトをカメラに対して可視にします。これには、ビューポート レンダリングでのビューポートのパースペクティブが含まれます。
拡散
オブジェクトを拡散レイで可視にします。
光沢
オブジェクトを光沢レイで可視にします。
透過
オブジェクトを透過レイで可視にします。
ボリューム散乱
オブジェクトをボリューム散乱光線で見えるようにします。
影
オブジェクトが影を落とすようにします。
カリング
これらのオプションを有効にするには、シーンの簡略化パネルでそれぞれのカメラ カリング オプションを有効にする必要があります。
カメラ カリングの使用
無視すると、カメラ フラスタムの外側の光線に対してオブジェクトが見えなくなります。
距離カリングの使用
指定された距離よりもカメラから遠いオブジェクトをカリングします。カメラ フラスタム カリングと組み合わせて使用すると、カメラ フラスタムの外側にあるが反射で見える近くのオブジェクトをカリングしないようにすることができます。カメラから遠い小さなオブジェクトをカリングするのにも便利です。
モーション ブラー
各オブジェクトには、シーン レベルのモーション ブラーに加えて、独自のモーション ブラー設定があります。これらの設定は、プロパティのオブジェクト プロパティ タブにあります。
ステップ
変形モーション ブラーの精度を制御します。ステップ数が多いほどメモリ使用量が多くなります。実際の時間ステップ数は です。
変形
髪の毛を含むアニメーション キャラクターなどの変形メッシュのモーション ブラーを有効にします。
シェーディング
シャドウ ターミネーター
ジオメトリ オフセット
表面から光線をオフセットして、低ポリゴン ジオメトリのシャドウ ターミネーター アーティファクトを減らします。値が大きいほど、より多くの三角形に影響します。値が 1 の場合はすべての三角形に影響し、値が 0 の場合は影響しません。既定値は、光に対してかすめ角にある三角形にのみ影響し、ほとんどのアーティファクトが除去されます。
シェーディング オフセットとは異なり、このオプションは照明にほとんど影響しないため、シャドウ ターミネーター アーティファクトを処理するには、このオプションが適しています。
シェーディング オフセット
シャドウ ターミネーター (明暗を分ける線) を光の方向に押し出して、次のような低ポリゴン ジオメトリのアーティファクトを非表示にします。
シャドウ ターミネーター アーティファクト。
オフセットを 0.15 にした場合の結果。
注
このプロパティは、シーンの照明を人工的に変更するため、エネルギーを節約できず、物理的に正確ではありません (代わりにジオメトリ オフセットを参照してください)。
高速 GI 近似
AO 距離
ワールドの AO 距離をオーバーライドします。値が 0 の場合は、ワールドの距離が使用されます。
コースティクス
オブジェクトをコースティクス キャスターまたはレシーバーとしてマークします。これは、シャドウ コースティクスが有効になっているライト シェーダーまたはワールド シェーダーと組み合わせて使用され、シーン内のオブジェクトのコースティクス レンダリングを選択的に高速化します。
シャドウ コースティクスをキャスト
オブジェクトをコースティクス キャスターとしてマークします。
シャドウ コースティクスを受信
オブジェクトをコースティクス レシーバーとしてマークします。
../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example1.png
MNEE を使用せずに、ピクセルあたり 32 サンプルで目の内側のコースティクスをレンダリングします。
../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example2.png
MNEE を使用して、ピクセルあたり 32 サンプルで目の内側のコースティクスをレンダリングします。
ライト グループ
ライト グループ
ライト グループを選択して、現在のオブジェクトまたはライトも追加します。
ライト グループを追加
ライト グループ フィールドに入力した名前が既存のライト グループと一致しない場合、このボタンを押すと、その名前のライト グループが作成され、選択したオブジェクトまたはライトがそのグループに割り当てられます。
ライト リンク
ライト リンクを使用して、ライトの影響を特定のオブジェクトに制限します。
レシーバー コレクション
オブジェクトから放射される光を受信するオブジェクトのコレクション。
シャドウ リンク
ライト リンクを使用して、指定されたオブジェクトにシャドウを制限します。
シャドウ ブロッカー コレクション
オブジェクトから放射される光のシャドウ ブロッカーとして機能するオブジェクトのコレクション。
続きを読む
blender Grand Child Images
blender Child Images
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Object
可視性 マスク シャドウ キャッチャー オブジェクトがシャドウ レイのみを受け取るようにします。シャドウ キャッチャー オブジェクトは間接光の相互作用を介して他の CG オブジェクトと相互作用することに注意してください。これにより、CGI 要素を現実世界の映像に合成することが簡単になります。 シャドウ キャッチャーの例。平面のマテリアルが球体でまだ表示されていることに注意してください。 レイの可視性 オブジェクトは、特定のレイ タイプに対して不可視に設定できます。これは、たとえば、カ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Light Linking
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Light Linking ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Adaptive Subdivision
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Adaptive Subdivision ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Cameras
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings | Cameras ... 続き
続きを読む
blender Images
~blender Sections | Rendering | Cycles | Introduction
はじめに Cycles は、Blender の物理ベースのプロダクション レンダリング用パス トレーサーです。プロダクションのニーズに合わせて、芸術的なコントロールと柔軟なシェーディング ノードを備え、物理ベースの結果をすぐに提供できるように設計されています。 Cycles を使用するには、レンダリング プロパティでレンダリング エンジンとして選択します。GPU アクセラレーション レンダリングの場合は、環境設定 ‣ システム ‣ Cycles レンダリング デバイスで互換性のあるデバイスを有効 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings
レンダリング設定 グリース ペンシル サンプリング アダプティブ サンプリング ノイズ除去 パス ガイド ライト 詳細設定 ライト パス レイ タイプ バウンス コントロール 透明度 設定 ボリューム サブディビジョン カーブ ビューポート表示 簡略化 ビューポート レンダリング カリング グリース ペンシル モーション ブラー シャッター カーブ 制限事項 フィルム ピクセル フィルター 透明度 パフォーマンス スレッド タイル アクセラレーシ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | World Settings
ワールド設定 ミスト パス 注意 以下の設定をワールド タブで使用できるようにするには、プロパティ エディターのビュー レイヤー タブでミスト パスを有効にする必要があります。 ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は 0.0 ~ 1.0 の深度マップを持つレンダリング レイヤーを生成します。このマップは、コンポジターでミスト効果を生成するために使用できます。 開始 ミストがフェードインし始めるカメラからの距離。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings
オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト 可視性 モーション ブラー シェーディング ライト リンク セットアップ 含める/除外 パフォーマンス アダプティブ サブディビジョン 既知の制限事項 カメラ パノラマ カメラ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Material Settings
マテリアル設定 サーフェス ディスプレイスメント マテリアルのディスプレイスメントを実行するために使用される方法。 ディスプレイスメントのみ: メッシュの頂点はレンダリング前にディスプレイスメントされ、実際のメッシュが変更されます。メッシュが細かく分割されている場合、これにより最高品質の結果が得られます。その結果、この方法はメモリを最も消費します。 バンプのみ: サーフェス シェーダを実行するときに、実際の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。これは実際のディスプレ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Light Settings
ライト設定 背景やエミッション シェーダーを持つオブジェクトからの照明の他に、ライトはシーンにライトを追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 共通 すべてのレンダラーのライト設定。 サイクル 最大バウンス ライトからの光がバウンスできる最大回数。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。 シャドウの投影 このオプションを無効にすると、ライトからの光は、その間 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | GPU Rendering
GPU レンダリング GPU レンダリングを使用すると、CPU の代わりにグラフィック カードをレンダリングに使用できます。最新の GPU は大量の計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化できます。一方、メモリが限られているため、複雑なシーンのレンダリングには制限があり、同じグラフィック カードを表示とレンダリングに使用するとインタラクティブ性に問題が生じます。 GPU レンダリングを有効にするには、[環境設定] ‣ [システム] ‣ [Cycles レンダリング デバイス] に移動 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Experimental Features
実験的機能 実験的機能はデフォルトでは無効/非表示になっていますが、レンダリング プロパティで機能セットを実験的に設定すると有効にできます。実験的機能セットを有効にすると、将来的に機能しなくなったり変更されたりする可能性のある実験的で不完全な機能が使用されます。 アダプティブ サブディビジョンは現在唯一の実験的機能です。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Baking
レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Optimizing Renders
レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field
~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field ... 続き
続きを読む
blender Child Images