教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | Cycles | World Settings

ワールド設定
ミスト パス

注意

以下の設定をワールド タブで使用できるようにするには、プロパティ エディターのビュー レイヤー タブでミスト パスを有効にする必要があります。

ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は 0.0 ~ 1.0 の深度マップを持つレンダリング レイヤーを生成します。このマップは、コンポジターでミスト効果を生成するために使用できます。

開始
ミストがフェードインし始めるカメラからの距離。

深度
ミストがフェードインするミストの開始からの距離。開始 + 深度よりもカメラから遠いオブジェクトは、ミストによって完全に隠されます。

フォールオフ
ミストの強度が遠ざかるにつれて変化する速度を制御する曲線関数。

二次式:
ライト フォールオフ (

) と同じ計算を使用し、透明 (0.0) から不透明 (1.0) への最もスムーズな遷移を実現します。

線形:
二次関数 (

) よりも急な開始があります。

逆二次関数:
最も急な開始 (

) があり、他の 2 つの関数よりも速く 1.0 に近づきます。

ヒント

視覚化は、カメラ ‣ ビューポート表示パネルでアクティブにできます。

ミストの例 (ブレンド ファイル)。

レイの可視性

他のオブジェクトと同様に、レイの可視性を使用すると、他のどのシェーダーが環境を「見る」ことができるかを制御できます。

トリック
直接見える背景と、オブジェクトを間接的に照らす背景を別々にすると便利な場合があります。これに対する簡単な解決策は、ブレンド係数を Is Camera Ray に設定して Mix ノードを追加することです。最初の入力カラーは間接カラーになり、2 番目は直接見えるカラーになります。これは、背景に高解像度の画像を使用し、実際の照明に低解像度の画像を使用する場合に便利です。

同様に、Is Camera レイと Is Glossy レイを追加すると、高解像度の画像も反射で表示されます。

上記のトリックのノード。

設定

サーフェス
サンプリング
ワールド マテリアルのサンプリング方法を制御します。自動または手動を選択すると、複数の重要度サンプリングが有効になり、なしを選択すると無効になります。複数の重要度サンプリングは、明るい部分が優先されるように背景テクスチャをサンプリングして、重要度マップを作成する方法です。これにより、レンダリング時のノイズが少なくなりますが、アーティファクト (ホタル) は発生しません。太陽などの小さなエリア ライトを含む画像テクスチャを使用する場合は、これを有効にしてください。そうしないと、ノイズが収束するまでに長い時間がかかることがあります。

以下は、複数の重要度サンプリングのオフとオンの比較です。両方の画像は 25 秒間レンダリングされます (オフ: 1,500 サンプル、オン: 1,000 サンプル)。

複数の重要度サンプリングがオフ。

複数の重要度サンプリングがオン。

マップ解像度
重要度マップの解像度を設定します。解像度が高いほど、マップ内の小さな特徴をより正確に検出し、より正確なサンプリングが行えますが、その反面、メモリの消費量が増え、レンダリングが若干遅くなります。高解像度の画像を使用する場合、値が高いほどノイズが少なくなることもあります。

最大バウンス
背景ライトがレンダリングに寄与するバウンスの最大数。

シャドウ コースティクス
ワールド シェーダーを屈折コースティクス キャスターとしてマークします。この設定は、キャストおよび受信コースティクス オブジェクト設定と組み合わせて使用​​して、選択したオブジェクトの屈折コースティクス レンダリングを選択的に高速化できます。

ボリューム
サンプリング方法
距離:
遠くから照らされた高密度ボリュームの場合、ほとんどの場合、距離サンプリングの方が効率的です。通常、これはワールド ボリュームには使用しないでください。

等角:
ボリューム内またはボリュームの近くにライトがある場合は、等角サンプリングの方が適しています。

複数の重要度:
両方を組み合わせている場合は、複数の重要度サンプリングの方が適しています。

補間
ボリュームに使用する補間方法。

線形:
薄いボリュームに良い結果をもたらす単純な補間。

キュービック:
より高密度のボリュームに必要な、滑らかで高品質な補間ですが、速度は遅くなります。

均質
ボリュームの密度がどこでも同じであると想定し (テクスチャは使用しない)、レンダリングを高速化します。通常、これはレンダラーによって自動的に決定されます。この設定は、検出されない場合に手動で制御できるようにします。

ステップ サイズ
ワールド ボリューム シェーダーのボリューム シェーダー サンプル間の距離。詳細については、ボリューム レンダリング設定を参照してください。

ラ​​イト グループ
ライト グループ サイクルのみ
ライト グループを選択して、現在のワールド サーフェス シェーダーも追加します。

ライト グループの追加
ライト グループ フィールドに入力した名前が既存のライト グループと一致しない場合、このボタンを押すと、その名前のライト グループが作成され、このワールド シェーダーがそのライト グループに割り当てられます。
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Introduction

はじめに Cycles は、Blender の物理ベースのプロダクション レンダリング用パス トレーサーです。プロダクションのニーズに合わせて、芸術的なコントロールと柔軟なシェーディング ノードを備え、物理ベースの結果をすぐに提供できるように設計されています。 Cycles を使用するには、レンダリング プロパティでレンダリング エンジンとして選択します。GPU アクセラレーション レンダリングの場合は、環境設定 ‣ システム ‣ Cycles レンダリング デバイスで互換性のあるデバイスを有効 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings

レンダリング設定 グリース ペンシル サンプリング アダプティブ サンプリング ノイズ除去 パス ガイド ライト 詳細設定 ライト パス レイ タイプ バウンス コントロール 透明度 設定 ボリューム サブディビジョン カーブ ビューポート表示 簡略化 ビューポート レンダリング カリング グリース ペンシル モーション ブラー シャッター カーブ 制限事項 フィルム ピクセル フィルター 透明度 パフォーマンス スレッド タイル アクセラレーシ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | World Settings

ワールド設定 ミスト パス 注意 以下の設定をワールド タブで使用できるようにするには、プロパティ エディターのビュー レイヤー タブでミスト パスを有効にする必要があります。 ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は 0.0 ~ 1.0 の深度マップを持つレンダリング レイヤーを生成します。このマップは、コンポジターでミスト効果を生成するために使用できます。 開始 ミストがフェードインし始めるカメラからの距離。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト 可視性 モーション ブラー シェーディング ライト リンク セットアップ 含める/除外 パフォーマンス アダプティブ サブディビジョン 既知の制限事項 カメラ パノラマ カメラ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Material Settings

マテリアル設定 サーフェス ディスプレイスメント マテリアルのディスプレイスメントを実行するために使用される方法。 ディスプレイスメントのみ: メッシュの頂点はレンダリング前にディスプレイスメントされ、実際のメッシュが変更されます。メッシュが細かく分割されている場合、これにより最高品質の結果が得られます。その結果、この方法はメモリを最も消費します。 バンプのみ: サーフェス シェーダを実行するときに、実際の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。これは実際のディスプレ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを持つオブジェクトからの照明の他に、ライトはシーンにライトを追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 共通 すべてのレンダラーのライト設定。 サイクル 最大バウンス ライトからの光がバウンスできる最大回数。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。 シャドウの投影 このオプションを無効にすると、ライトからの光は、その間 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | GPU Rendering

GPU レンダリング GPU レンダリングを使用すると、CPU の代わりにグラフィック カードをレンダリングに使用できます。最新の GPU は大量の計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化できます。一方、メモリが限られているため、複雑なシーンのレンダリングには制限があり、同じグラフィック カードを表示とレンダリングに使用するとインタラクティブ性に問題が生じます。 GPU レンダリングを有効にするには、[環境設定] ‣ [システム] ‣ [Cycles レンダリング デバイス] に移動 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Experimental Features

実験的機能 実験的機能はデフォルトでは無効/非表示になっていますが、レンダリング プロパティで機能セットを実験的に設定すると有効にできます。実験的機能セットを有効にすると、将来的に機能しなくなったり変更されたりする可能性のある実験的で不完全な機能が使用されます。 アダプティブ サブディビジョンは現在唯一の実験的機能です。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Baking

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Optimizing Renders

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field

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