教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | Cycles | Material Settings

マテリアル設定

サーフェス
ディスプレイスメント
マテリアルのディスプレイスメントを実行するために使用される方法。

ディスプレイスメントのみ:
メッシュの頂点はレンダリング前にディスプレイスメントされ、実際のメッシュが変更されます。メッシュが細かく分割されている場合、これにより最高品質の結果が得られます。その結果、この方法はメモリを最も消費します。

バンプのみ:
サーフェス シェーダを実行するときに、実際の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。これは実際のディスプレイスメントよりもメモリをあまり消費しませんが、近似値にすぎません。サーフェスのシルエットは正確ではなく、ディスプレイスメントのセルフ シャドウイングはありません。

ディスプレイスメントとバンプ:
両方の方法を組み合わせて、粗いメッシュでディスプレイスメントを実行し、最終的な詳細にバンプ マッピングを使用できます。

エミッション サンプリング
マテリアルのエミッシブ コンポーネントをサンプリングするために使用される方法。このオプションは、マテリアルにエミッシブ マテリアル ノードが含まれている場合にのみ影響し、含まれていない場合は無視されます。

なし:
このサーフェスをサンプリング用のライトとして使用しません。

自動:
放射強度に基づいて、サーフェスをサンプリング用のライトとして扱うかどうかを自動的に決定します。

前面:
サーフェスの前面のみをライトとして扱います。内部が見えない閉じたメッシュに便利です。

背面:
サーフェスの背面のみをサンプリング用のライトとして扱います。

前面と背面:
サーフェスをサンプリング用のライトとして扱い、前面と背面の両方から放射します。

透明なシャドウ
透明な BSDF が含まれている場合は透明なシャドウを使用します。無効にするとレンダリングが速くなりますが、正確なシャドウは得られません。

バンプ マップ補正
バンプ マッピングによって生じるシャドウ ターミネータ アーティファクトを解決するために補正を適用します。

ボリューム
サンプリング方法
距離:
遠くから照らされる高密度ボリュームの場合、通常は距離サンプリングの方が効率的です。

等角:
ボリュームの内部または近くにライトがある場合は、等角サンプリングの方が適しています。

多重重要度:
両方を組み合わせている場合は、多重重要度サンプリングの方が適しています。

補間
ボリューム オブジェクトと煙シミュレーション グリッドに使用する補間方法。

線形:
薄いボリュームに良い結果をもたらす単純な補間。

キュービック:
より密度の高いボリュームに必要な、滑らかで高品質な補間ですが、速度は遅くなります。

均質
ボリュームの密度がどこでも同じであると想定し (テクスチャは使用しません)、レンダリングを高速化します。たとえば、ガラス オブジェクトでの吸収には通常テクスチャがないため、レンダラーはボリューム シェーダーをサンプリングするために小さなステップを踏まないように設定できます。通常、これはレンダラーによって自動的に決定されます。この設定により、検出されない場合に手動で制御できます。

ステップ レート
ボリューム シェーダーのボリューム シェーダー サンプル間の距離を調整します。これは通常、プロシージャル テクスチャで詳細を追加するプロシージャル シェーダーのステップ サイズを縮小するために使用され、デフォルトのステップ サイズでは詳細がキャプチャされません。詳細については、「ボリューム レンダリング設定」を参照してください。
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Introduction

はじめに Cycles は、Blender の物理ベースのプロダクション レンダリング用パス トレーサーです。プロダクションのニーズに合わせて、芸術的なコントロールと柔軟なシェーディング ノードを備え、物理ベースの結果をすぐに提供できるように設計されています。 Cycles を使用するには、レンダリング プロパティでレンダリング エンジンとして選択します。GPU アクセラレーション レンダリングの場合は、環境設定 ‣ システム ‣ Cycles レンダリング デバイスで互換性のあるデバイスを有効 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings

レンダリング設定 グリース ペンシル サンプリング アダプティブ サンプリング ノイズ除去 パス ガイド ライト 詳細設定 ライト パス レイ タイプ バウンス コントロール 透明度 設定 ボリューム サブディビジョン カーブ ビューポート表示 簡略化 ビューポート レンダリング カリング グリース ペンシル モーション ブラー シャッター カーブ 制限事項 フィルム ピクセル フィルター 透明度 パフォーマンス スレッド タイル アクセラレーシ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | World Settings

ワールド設定 ミスト パス 注意 以下の設定をワールド タブで使用できるようにするには、プロパティ エディターのビュー レイヤー タブでミスト パスを有効にする必要があります。 ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は 0.0 ~ 1.0 の深度マップを持つレンダリング レイヤーを生成します。このマップは、コンポジターでミスト効果を生成するために使用できます。 開始 ミストがフェードインし始めるカメラからの距離。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト 可視性 モーション ブラー シェーディング ライト リンク セットアップ 含める/除外 パフォーマンス アダプティブ サブディビジョン 既知の制限事項 カメラ パノラマ カメラ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Material Settings

マテリアル設定 サーフェス ディスプレイスメント マテリアルのディスプレイスメントを実行するために使用される方法。 ディスプレイスメントのみ: メッシュの頂点はレンダリング前にディスプレイスメントされ、実際のメッシュが変更されます。メッシュが細かく分割されている場合、これにより最高品質の結果が得られます。その結果、この方法はメモリを最も消費します。 バンプのみ: サーフェス シェーダを実行するときに、実際の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。これは実際のディスプレ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを持つオブジェクトからの照明の他に、ライトはシーンにライトを追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 共通 すべてのレンダラーのライト設定。 サイクル 最大バウンス ライトからの光がバウンスできる最大回数。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。 シャドウの投影 このオプションを無効にすると、ライトからの光は、その間 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | GPU Rendering

GPU レンダリング GPU レンダリングを使用すると、CPU の代わりにグラフィック カードをレンダリングに使用できます。最新の GPU は大量の計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化できます。一方、メモリが限られているため、複雑なシーンのレンダリングには制限があり、同じグラフィック カードを表示とレンダリングに使用するとインタラクティブ性に問題が生じます。 GPU レンダリングを有効にするには、[環境設定] ‣ [システム] ‣ [Cycles レンダリング デバイス] に移動 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Experimental Features

実験的機能 実験的機能はデフォルトでは無効/非表示になっていますが、レンダリング プロパティで機能セットを実験的に設定すると有効にできます。実験的機能セットを有効にすると、将来的に機能しなくなったり変更されたりする可能性のある実験的で不完全な機能が使用されます。 アダプティブ サブディビジョンは現在唯一の実験的機能です。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Baking

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Optimizing Renders

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field

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