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Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings
レンダリング設定
グリース ペンシル
サンプリング
アダプティブ サンプリング
ノイズ除去
パス ガイド
ライト
詳細設定
ライト パス
レイ タイプ
バウンス コントロール
透明度
設定
ボリューム
サブディビジョン
カーブ
ビューポート表示
簡略化
ビューポート
レンダリング
カリング
グリース ペンシル
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フィルム
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透明度
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スレッド
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ビューポート
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blender Child Images
~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Sampling
サンプリング EEVEE は、エイリアシングを減らす Temporal Anti-Aliasing (TAA) と呼ばれるプロセスを使用します。TAA はサンプル ベースなので、サンプル数が多いほど、パフォーマンスを犠牲にしてエイリアシングが減ります。 ビューポート サンプル 3D ビューポートで使用するサンプル数。これを 0 に設定すると、ビューポートは継続的に再サンプリングされます。 時間的再投影 ビューポートの移動中またはアニメーションの再生中にノイズを減らします。ゴースト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Clamping
クランプ サーフェス 直接光 このオプションは、サーフェスが反射できる最大光強度を制限します。精度を犠牲にして、エイリアシング ノイズとホタルを減らします。このオプションを 0.0 に設定すると、クランプが完全に無効になります。値が低いほど、結果の画像への影響が大きくなります。 間接光 直接光に似ていますが、レイ トレーシングとライト プローブを使用して反射される最大光強度を制限します。 注 これらのオプションは、反射率の高いサーフェスと高密度ボリュームのホタルとエイリアシ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Raytracing
レイトレーシング レイトレーシング パイプラインの目標は、表面間接照明の精度を高めることです。これは、各 BSDF からレイを生成し、シーンとの交差を個別に見つけることによって行われます。 無効にすると、事前フィルタリングされたライト プローブを使用するより高速なパイプラインに置き換えられます。このフォールバック モードは、視覚的な忠実度が主な目標ではない場合に、視覚的に安定し、最適化された代替手段を提供します。 方法 シーン レイの交差と間接照明を見つけるために使用するトレース方法を決 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Volumes
ボリューム EEVEE は、ビュー フラスタム内のすべてのボリューム オブジェクトを評価することで、ボリューム散乱をシミュレートします。 これを実現するために、EEVEE はビデオ メモリの使用量が多い 3D テクスチャをいくつか使用します。テクスチャの寸法は、解像度とステップのパラメータを使用して調整できます。 解像度 ボリューム効果の品質を制御します。解像度が低いほど、ビデオ メモリの使用量と品質が増加します。 ステップ ボリューム効果を計算するステップ数。数が多いほど、ビデ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Curves
カーブ シェイプ ストランド: カーブを約 1 ピクセル幅の細いストランドとしてレンダリングします。この設定では、カーブの直径パラメータは無視されます。 ストリップ: カーブを丸い法線を持つ平らなリボンとしてレンダリングします。 追加のサブディビジョン ヘア システム設定で設定されたカーブ解像度に加えて適用される追加のサブディビジョン。この値を増やすと、ストランドのカーブが滑らかになります。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field
被写界深度 シーンをレンダリングするために、EEVEE はピンホール カメラ モデルを使用して、シーンの完全に焦点が合った画像を生成します。リアリズムを高めるために、EEVEE はポストプロセス フィルタとサンプル ベースの方法を使用して光学被写界深度をシミュレートできます。光学設定はカメラ設定プロパティにあります。一方、効果の品質は、このセクションにある設定で制御できます。 注 3D ビューポートでは、被写界深度はカメラ ビューでのみ機能します。 ポストプロセス メソッドは 2 つのパ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Motion Blur
モーション ブラー リファレンス パネル: レンダリング ‣ モーション ブラー Blender のアニメーションは、デフォルトでは完全に静止した画像のシーケンスとしてレンダリングされます。ストップ モーションやタイム ラプスには最適ですが、これは現実的ではありません。ムービー フレームでも、現実世界のカメラからの写真でも、高速で移動するオブジェクトは動きの方向にぼやけて見えるからです。 注 モーション ブラーは、アニメーションの再生中にビューポートでのみ表示され、最終レンダリン ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Film
フィルム フィルター サイズ 画像とコンピューター画面の解像度が限られているため、エイリアシングを回避するにはピクセル フィルターが必要です。これは、画像をわずかにぼかしてエッジを柔らかくすることで実現します。 この設定は、画像を柔らかくする程度を制御します。値が低いほどレンダリングが鮮明になり、値が高いほど柔らかくなり、エイリアシングが軽減されます。 透明 レンダリング後に別の背景の上に画像を合成するために、背景を透明にレンダリングします。 オーバースキャン 内部レンダリング ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Performance
パフォーマンス 高品質法線 メモリを犠牲にして、高密度メッシュと高周波テクスチャのビジュアル品質を改善できる、より高精度の法線と接線を使用します。 メモリ シャドウ プール プール サイズを大きくすると、シーン内のシャドウの数が増えますが、GPU メモリに収まらず、パフォーマンスが低下します。サイズを大きくすると、シャドウ バッファ フル エラーが修正される可能性があります。 ライト プローブ ボリューム プール プール サイズを大きくすると、シーン内の放射照度グリッドの数が増 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Grease Pencil
グリース ペンシル このパネルは、グリース ペンシル ラインのレンダリングを制御する設定で構成されています。 アンチエイリアシングしきい値 エイリアシングを修正するために使用されるエッジ検出アルゴリズムのしきい値。値が高いと、画像の一部が過度にぼやける可能性があります。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Introduction
はじめに Cycles は、Blender の物理ベースのプロダクション レンダリング用パス トレーサーです。プロダクションのニーズに合わせて、芸術的なコントロールと柔軟なシェーディング ノードを備え、物理ベースの結果をすぐに提供できるように設計されています。 Cycles を使用するには、レンダリング プロパティでレンダリング エンジンとして選択します。GPU アクセラレーション レンダリングの場合は、環境設定 ‣ システム ‣ Cycles レンダリング デバイスで互換性のあるデバイスを有効 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings
レンダリング設定 グリース ペンシル サンプリング アダプティブ サンプリング ノイズ除去 パス ガイド ライト 詳細設定 ライト パス レイ タイプ バウンス コントロール 透明度 設定 ボリューム サブディビジョン カーブ ビューポート表示 簡略化 ビューポート レンダリング カリング グリース ペンシル モーション ブラー シャッター カーブ 制限事項 フィルム ピクセル フィルター 透明度 パフォーマンス スレッド タイル アクセラレーシ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | World Settings
ワールド設定 ミスト パス 注意 以下の設定をワールド タブで使用できるようにするには、プロパティ エディターのビュー レイヤー タブでミスト パスを有効にする必要があります。 ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は 0.0 ~ 1.0 の深度マップを持つレンダリング レイヤーを生成します。このマップは、コンポジターでミスト効果を生成するために使用できます。 開始 ミストがフェードインし始めるカメラからの距離。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings
オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト 可視性 モーション ブラー シェーディング ライト リンク セットアップ 含める/除外 パフォーマンス アダプティブ サブディビジョン 既知の制限事項 カメラ パノラマ カメラ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Material Settings
マテリアル設定 サーフェス ディスプレイスメント マテリアルのディスプレイスメントを実行するために使用される方法。 ディスプレイスメントのみ: メッシュの頂点はレンダリング前にディスプレイスメントされ、実際のメッシュが変更されます。メッシュが細かく分割されている場合、これにより最高品質の結果が得られます。その結果、この方法はメモリを最も消費します。 バンプのみ: サーフェス シェーダを実行するときに、実際の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。これは実際のディスプレ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Light Settings
ライト設定 背景やエミッション シェーダーを持つオブジェクトからの照明の他に、ライトはシーンにライトを追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 共通 すべてのレンダラーのライト設定。 サイクル 最大バウンス ライトからの光がバウンスできる最大回数。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。 シャドウの投影 このオプションを無効にすると、ライトからの光は、その間 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | GPU Rendering
GPU レンダリング GPU レンダリングを使用すると、CPU の代わりにグラフィック カードをレンダリングに使用できます。最新の GPU は大量の計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化できます。一方、メモリが限られているため、複雑なシーンのレンダリングには制限があり、同じグラフィック カードを表示とレンダリングに使用するとインタラクティブ性に問題が生じます。 GPU レンダリングを有効にするには、[環境設定] ‣ [システム] ‣ [Cycles レンダリング デバイス] に移動 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Experimental Features
実験的機能 実験的機能はデフォルトでは無効/非表示になっていますが、レンダリング プロパティで機能セットを実験的に設定すると有効にできます。実験的機能セットを有効にすると、将来的に機能しなくなったり変更されたりする可能性のある実験的で不完全な機能が使用されます。 アダプティブ サブディビジョンは現在唯一の実験的機能です。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Baking
レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Optimizing Renders
レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field
~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field ... 続き
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