教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | Cycles | GPU Rendering

GPU レンダリング
GPU レンダリングを使用すると、CPU の代わりにグラフィック カードをレンダリングに使用できます。最新の GPU は大量の計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化できます。一方、メモリが限られているため、複雑なシーンのレンダリングには制限があり、同じグラフィック カードを表示とレンダリングに使用するとインタラクティブ性に問題が生じます。

GPU レンダリングを有効にするには、[環境設定] ‣ [システム] ‣ [Cycles レンダリング デバイス] に移動し、CUDA、OptiX、HIP、oneAPI、または Metal のいずれかを選択します。次に、[プロパティ] ‣ [レンダリング] ‣ [デバイス] で、各シーンが GPU レンダリングを使用するように構成する必要があります。

レンダリング テクノロジー
Blender は、特定の GPU メーカーとオペレーティング システムに応じて、GPU でのレンダリングにさまざまなテクノロジーをサポートしています。

CUDA – NVIDIA
CUDA は Windows と Linux でサポートされており、コンピューティング機能 3.0 以上の Nvidia グラフィック カードが必要です。お使いの GPU がサポートされているかどうかを確認するには、コンピューティング機能とサポートされているグラフィック カードを備えた Nvidia グラフィック カードのリストを参照してください。

OptiX – NVIDIA
OptiX は Windows と Linux でサポートされており、コンピューティング機能 5.0 以上とドライバー バージョン 470 以上の Nvidia グラフィック カードが必要です。お使いの GPU がサポートされているかどうかを確認するには、Nvidia グラフィック カードのリストを参照してください。

OptiX は、RTX グラフィック カードのハードウェア レイ トレーシング アクセラレーションを利用してパフォーマンスを向上させます。

OpenImageDenoise の GPU アクセラレーションは、すべての NVIDIA RTX カードを含むコンピューティング機能 7.0 以上で利用できます。

HIP – AMD
HIP は Windows と Linux でサポートされており、Vega アーキテクチャ以降の AMD グラフィック カードが必要です。ディスクリート GPU と APU の両方がサポートされています。

サポートされている GPU は次のとおりです:

Radeon RX Vega シリーズ (Radeon VII を除く)

Radeon RX 5000 シリーズ

Radeon RX 6000 シリーズ

Radeon RX 7000 シリーズ

Radeon Pro WX 9100

Radeon Pro W6000 シリーズ

最小ドライバー バージョン:

Windows: Radeon Software 21.12.1 または Radeon PRO Software 21.Q4

Linux: Radeon Software 22.10 または ROCm 5.3

AMD グラフィック カードとそのアーキテクチャの詳細については、AMD の Web サイトを参照してください。

Windows では、最新のドライバーで実験的なハードウェア レイ トレーシング サポートを利用できます。これは設定で有効にできます。ただし、モーション ブラー、ヘア レンダリング、および縮退した三角形の形状に関する既知の問題が現在あります。

GPU アクセラレーションによるノイズ除去は、個別の Radeon RX 6000 および Radeon RX 7000 GPU で利用できます。

oneAPI – Intel
oneAPI は、Windows および Linux でサポートされている計算ライブラリで、Xe HPG アーキテクチャを備えた Intel® Arc™ グラフィックス カードが必要です。レイ トレーシングとノイズ除去のハードウェア アクセラレーションがサポートされています。

サポートされている GPU は次のとおりです:

Intel® Arc™ A シリーズ

最小ドライバー バージョン:

Windows: Intel グラフィックス ドライバー XX.X.101.5518

Linux: intel-level-zero-gpu パッケージ 1.3.27642 (通常は intel-compute-runtime パッケージ XX.XX.27642.38 から入手可能)

Intel グラフィックス カードとそのアーキテクチャの詳細については、Intel の Web サイトを参照してください。

GPU アクセラレーションによるノイズ除去は、サポートされているすべての GPU で利用できます。

Metal – Apple (macOS)
Metal は、Apple Silicon、AMD、Intel グラフィック カードを搭載した Apple コンピューターでサポートされています。すべての機能とグラフィック カードをサポートするには、macOS 13.0 以降が必要です。

Metal で AMD グラフィック カードを使用する場合、いくつかの制限があります。ライト ツリーとシャドウ コースティクスはサポートされておらず、Principled Hair BSDF を使用するとレンダリング パフォーマンスが低下します。

Apple Silicon では GPU アクセラレーションによるノイズ除去が利用できます。

制限事項
パス ガイドはどの GPU でもサポートされていません。

Open Shading Language は OptiX でのみサポートされており、ドキュメントにいくつかの制限事項が記載されています。

よくある質問
レンダリング中に Blender が応答しないのはなぜですか?
古い世代の GPU では、グラフィック カードはユーザー インターフェイスをレンダリングまたは描画することしかできません。このため、レンダリング中に Blender が応答しなくなることがあります。新しい GPU では、大量のメモリを使用したり、高価なシェーダーを実行したりすると、重いシーンによって Blender が応答しなくなることもありますが、これは通常それほど問題にはなりません。

これに対する唯一の完全な解決策は、レンダリング用に専用の GPU を使用し、表示用に別の GPU を使用することです。

CPU でレンダリングするシーンが GPU でレンダリングされないのはなぜですか?
原因は複数考えられますが、最も一般的な原因は、グラフィック カードのメモリが不足していることです。通常、GPU は GPU にあるメモリ量しか使用できません (詳細については、「複数の GPU を使用すると使用可能なメモリは増えますか?」を参照してください)。これは通常、CPU がアクセスできるシステム メモリの量よりもはるかに少ないです。CUDA、OptiX、HIP、および Metal デバイスでは、GPU メモリがいっぱいになると、Blender は自動的にシステム メモリを使用しようとします。これによりパフォーマンスに影響がありますが、通常は CPU レンダリングを使用するよりもレンダリングが高速になります。

レンダリングに複数の GPU を使用できますか?
はい、Preferences ‣ System ‣ Compute Device Panel に移動して、必要に応じて設定してください。

複数の GPU を使用すると使用可能なメモリは増えますか?
通常、いいえ、各 GPU は独自のメモリにしかアクセスできません。

例外は NVLink で接続された NVIDIA GPU です。複数の GPU がわずかなパフォーマンス コストでメモリを共有できます。これは、設定のデバイス間の分散メモリで有効にできます。

レンダリングが速いのはどれですか?
これは、使用するハードウェアによって異なります。テストするシーンに応じて、テクノロジによって計算時間も異なります。さまざまなデバイスのパフォーマンスに関する最新情報については、Blender Open Data リソースを参照してください。

エラー メッセージ
問題が発生した場合は、GPU メーカーの Web サイトから、または Linux のパッケージ マネージャーから、公式のグラフィック ドライバーをインストールしてください。コンピューター メーカーが提供するグラフィック ドライバーは、古くなったり不完全になったりすることがあります。

エラー: メモリ不足
これは通常、GPU が使用するシーンを保存するためのメモリが不足していることを意味します。

注意

メモリ使用量を減らす 1 つの方法は、解像度の低いテクスチャを使用することです。たとえば、8k、4k、2k、1k のイメージ テクスチャは、それぞれ 256MB、64MB、16MB、4MB のメモリを消費します。

NVIDIA OpenGL ドライバーがディスプレイ ドライバーとの接続を失いました
GPU がディスプレイとレンダリングの両方に使用される場合、Windows では GPU がレンダリング計算を実行できる時間に制限があります。特に重いシーンがある場合、Cycles は GPU 時間を過度に消費する可能性があります。[パフォーマンス] パネルでタイル サイズを小さくすると問題が軽減される可能性がありますが、唯一の現実的な解決策は、ディスプレイとレンダリングに別のグラフィック カードを使用することです。

別の解決策としては、タイムアウトを増やすことが考えられますが、これにより、重いシーンをレンダリングするときにユーザー インターフェイスの応答性が低下します。詳細はこちらをご覧ください。

サポートされていない GNU バージョン
Linux では、GCC のバージョンによってはこのエラーが発生する場合があります。サポートされている GCC バージョンのリストについては、Linux 用 Nvidia CUDA インストール ガイドを参照してください。このエラーには、2 つの解決策があります:

代替コンパイラを使用する
インストールされている CUDA ツールキット バージョンと互換性のある古い GCC がインストールされている場合は、デフォルトのコンパイラの代わりにそれを使用できます。これを行うには、Blender を起動するときに CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS 環境変数を設定します。

次のようにして、コマンド ラインから Blender を起動します:

CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS=
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Introduction

はじめに Cycles は、Blender の物理ベースのプロダクション レンダリング用パス トレーサーです。プロダクションのニーズに合わせて、芸術的なコントロールと柔軟なシェーディング ノードを備え、物理ベースの結果をすぐに提供できるように設計されています。 Cycles を使用するには、レンダリング プロパティでレンダリング エンジンとして選択します。GPU アクセラレーション レンダリングの場合は、環境設定 ‣ システム ‣ Cycles レンダリング デバイスで互換性のあるデバイスを有効 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings

レンダリング設定 グリース ペンシル サンプリング アダプティブ サンプリング ノイズ除去 パス ガイド ライト 詳細設定 ライト パス レイ タイプ バウンス コントロール 透明度 設定 ボリューム サブディビジョン カーブ ビューポート表示 簡略化 ビューポート レンダリング カリング グリース ペンシル モーション ブラー シャッター カーブ 制限事項 フィルム ピクセル フィルター 透明度 パフォーマンス スレッド タイル アクセラレーシ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | World Settings

ワールド設定 ミスト パス 注意 以下の設定をワールド タブで使用できるようにするには、プロパティ エディターのビュー レイヤー タブでミスト パスを有効にする必要があります。 ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は 0.0 ~ 1.0 の深度マップを持つレンダリング レイヤーを生成します。このマップは、コンポジターでミスト効果を生成するために使用できます。 開始 ミストがフェードインし始めるカメラからの距離。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト 可視性 モーション ブラー シェーディング ライト リンク セットアップ 含める/除外 パフォーマンス アダプティブ サブディビジョン 既知の制限事項 カメラ パノラマ カメラ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Material Settings

マテリアル設定 サーフェス ディスプレイスメント マテリアルのディスプレイスメントを実行するために使用される方法。 ディスプレイスメントのみ: メッシュの頂点はレンダリング前にディスプレイスメントされ、実際のメッシュが変更されます。メッシュが細かく分割されている場合、これにより最高品質の結果が得られます。その結果、この方法はメモリを最も消費します。 バンプのみ: サーフェス シェーダを実行するときに、実際の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。これは実際のディスプレ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを持つオブジェクトからの照明の他に、ライトはシーンにライトを追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 共通 すべてのレンダラーのライト設定。 サイクル 最大バウンス ライトからの光がバウンスできる最大回数。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。 シャドウの投影 このオプションを無効にすると、ライトからの光は、その間 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | GPU Rendering

GPU レンダリング GPU レンダリングを使用すると、CPU の代わりにグラフィック カードをレンダリングに使用できます。最新の GPU は大量の計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化できます。一方、メモリが限られているため、複雑なシーンのレンダリングには制限があり、同じグラフィック カードを表示とレンダリングに使用するとインタラクティブ性に問題が生じます。 GPU レンダリングを有効にするには、[環境設定] ‣ [システム] ‣ [Cycles レンダリング デバイス] に移動 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Experimental Features

実験的機能 実験的機能はデフォルトでは無効/非表示になっていますが、レンダリング プロパティで機能セットを実験的に設定すると有効にできます。実験的機能セットを有効にすると、将来的に機能しなくなったり変更されたりする可能性のある実験的で不完全な機能が使用されます。 アダプティブ サブディビジョンは現在唯一の実験的機能です。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Baking

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Optimizing Renders

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field

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