教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | Cycles | Light Settings

ライト設定

背景やエミッション シェーダーを持つオブジェクトからの照明の他に、ライトはシーンにライトを追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。

共通
すべてのレンダラーのライト設定。

サイクル
最大バウンス
ライトからの光がバウンスできる最大回数。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。

シャドウの投影
このオプションを無効にすると、ライトからの光は、その間にあるオブジェクトによってブロックされなくなります。これにより、光線を光源までトレースする必要がなくなり、レンダリングを高速化できます。

複数の重要度サンプル
デフォルトでは、ライトは直接ライト サンプリングのみを使用します。ただし、エリア ライトやシャープな光沢のある反射の場合、ノイズが多くなることがあります。このオプションを有効にすると、ノイズを減らすために間接ライト サンプリングも使用できるようになります。

シャドウ コースティクス
ライトを屈折コースティクス キャスターとしてマークします。この設定は、Cast および Receive コースティクス オブジェクト設定と組み合わせて使用​​して、選択したオブジェクトの屈折コースティクス レンダリングを選択的に高速化できます。

エリア ライト
ポータル
エリア ライトは、環境光をサンプリングし、室内シーンのノイズを大幅に削減するライト ポータルとしても機能します。ポータルを使用したレンダリングは通常は遅くなりますが、収束が速いため、必要なサンプル数が少なくなります。

ライト ポータルは、ポータル オプションを有効にし、窓、ドアの開口部、および室内に光が入る場所にエリア ライトを配置することで機能します。

屋外シーンでは、ほとんどの光線はあまり反射せず、空に向かって飛んでいくだけなので、ライト ポータルは屋外シーンには役立ちません。

Jay Hardy による White Room モデル。

ビーム シェイプ
スプレッド
放射された光が広がる幅によって、光の拡散度が制御されます。値が大きいほどソフトな影が作成され、値が小さいほどグリッド ソフトボックスをシミュレートするシャープな光が作成されます。

さまざまな角度でのスプレッドの例。
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Introduction

はじめに Cycles は、Blender の物理ベースのプロダクション レンダリング用パス トレーサーです。プロダクションのニーズに合わせて、芸術的なコントロールと柔軟なシェーディング ノードを備え、物理ベースの結果をすぐに提供できるように設計されています。 Cycles を使用するには、レンダリング プロパティでレンダリング エンジンとして選択します。GPU アクセラレーション レンダリングの場合は、環境設定 ‣ システム ‣ Cycles レンダリング デバイスで互換性のあるデバイスを有効 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings

レンダリング設定 グリース ペンシル サンプリング アダプティブ サンプリング ノイズ除去 パス ガイド ライト 詳細設定 ライト パス レイ タイプ バウンス コントロール 透明度 設定 ボリューム サブディビジョン カーブ ビューポート表示 簡略化 ビューポート レンダリング カリング グリース ペンシル モーション ブラー シャッター カーブ 制限事項 フィルム ピクセル フィルター 透明度 パフォーマンス スレッド タイル アクセラレーシ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | World Settings

ワールド設定 ミスト パス 注意 以下の設定をワールド タブで使用できるようにするには、プロパティ エディターのビュー レイヤー タブでミスト パスを有効にする必要があります。 ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は 0.0 ~ 1.0 の深度マップを持つレンダリング レイヤーを生成します。このマップは、コンポジターでミスト効果を生成するために使用できます。 開始 ミストがフェードインし始めるカメラからの距離。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト 可視性 モーション ブラー シェーディング ライト リンク セットアップ 含める/除外 パフォーマンス アダプティブ サブディビジョン 既知の制限事項 カメラ パノラマ カメラ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Material Settings

マテリアル設定 サーフェス ディスプレイスメント マテリアルのディスプレイスメントを実行するために使用される方法。 ディスプレイスメントのみ: メッシュの頂点はレンダリング前にディスプレイスメントされ、実際のメッシュが変更されます。メッシュが細かく分割されている場合、これにより最高品質の結果が得られます。その結果、この方法はメモリを最も消費します。 バンプのみ: サーフェス シェーダを実行するときに、実際の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。これは実際のディスプレ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを持つオブジェクトからの照明の他に、ライトはシーンにライトを追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 共通 すべてのレンダラーのライト設定。 サイクル 最大バウンス ライトからの光がバウンスできる最大回数。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。 シャドウの投影 このオプションを無効にすると、ライトからの光は、その間 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | GPU Rendering

GPU レンダリング GPU レンダリングを使用すると、CPU の代わりにグラフィック カードをレンダリングに使用できます。最新の GPU は大量の計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化できます。一方、メモリが限られているため、複雑なシーンのレンダリングには制限があり、同じグラフィック カードを表示とレンダリングに使用するとインタラクティブ性に問題が生じます。 GPU レンダリングを有効にするには、[環境設定] ‣ [システム] ‣ [Cycles レンダリング デバイス] に移動 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Experimental Features

実験的機能 実験的機能はデフォルトでは無効/非表示になっていますが、レンダリング プロパティで機能セットを実験的に設定すると有効にできます。実験的機能セットを有効にすると、将来的に機能しなくなったり変更されたりする可能性のある実験的で不完全な機能が使用されます。 アダプティブ サブディビジョンは現在唯一の実験的機能です。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Baking

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Optimizing Renders

レンダリングの最適化 ノイズの削減 パス トレーシング ノイズの原因 バウンス コースティクスと光沢フィルター ライト フォールオフ 多重重要度サンプリング ガラスと透明な影 ライト ポータル ノイズ除去 ホタルのクランプ シェーダー ノード ノードの最適化 ランタイムの最適化 オープン シェーディング言語 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles | Render Settings | Depth of Field

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