教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Animation & Rigging

~blender Sections | Animation & Rigging

アニメーションとリギング 概要 アニメーション リギング キーフレーム 概要 編集 キーイング セット アーマチュア 概要 ボーン プロパティ 構造 スキニング ポーズ ラティス 編集 プロパティ 使用法 制約 概要 インターフェース モーション トラッキング トランスフォーム トラッキング 関係性 アクション アクションの操作 プロパティ ドライバー 概要 使用法 ドライバー パネル ワークフローと例 トラブルシューティング マーカー ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Introduction

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はじめに アニメーション アニメーションとは、時間の経過とともにオブジェクトを移動させたり、形状を変えたりすることです。オブジェクトはさまざまな方法でアニメーション化できます。 オブジェクト全体を移動する 時間とともに位置、方向、またはサイズを変更する 変形する 頂点または制御点をアニメーション化する 継承されたアニメーション 別のオブジェクト (親、フック、アーマチュアなど) の動きに基づいてオブジェクトを移動させる この章では最初の 2 つについて説明しますが、ここで ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Keyframes

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キーフレーム 概要 視覚化 補間 キーフレームの種類 ハンドルと補間モードの表示 編集 キーフレームの挿入 キーイング セットを使用したキーフレームの挿入 キーフレームの削除 キーフレームのクリア キーフレームの編集 例 キーイング セット キーイング セット パネル キーイング セットへのプロパティの追加 アクティブなキーイング セットの設定 キャラクター全体のキーイング セット ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Armatures

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アーマチュア はじめに 初めてのアーマチュア アーマチュア オブジェクト ボーン はじめに ボーン コレクション 構造 ツール 選択 編集 プロパティ プロパティ はじめに ボーン コレクション 選択セット ビューポート表示 構造 ボーンのチェーン スキニング はじめに アーマチュアの親の変形 ポーズ はじめに 選択 編集 ツール設定 ボーンの制約 ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Lattice

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ラティス ラティス – Blender 以外では一般に変形ケージと呼ばれます。ラティスは、レンダリングできない 3 次元の頂点グリッドで構成されます。主な用途は、ラティス モディファイアを使用して、制御するオブジェクトに変形を適用することです。オブジェクトがラティス変形でペアレント化されている場合、ラティス モディファイアが自動的に適用されます。 編集 反転 (歪みなし) 頂点の変位を基本位置からミラーリングします。 U、V、W 規則的にする ラティス全体を規則的なグリッドにリセ ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Constraints

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制約 概要 制約の追加と削除 ヒント インターフェース ヘッダー 共通 スタック モーション トラッキング カメラ ソルバー制約 オブジェクト ソルバー制約 トラック追従制約 変換 位置コピー制約 回転コピー制約 スケールコピー制約 変換コピー制約 距離制限制約 位置制限制約 回転制限制約 スケール制限制約 ボリューム維持制約 変換制約 変換キャッシュ制約 トラッキング 制約へのクランプ 減衰トラック制約 逆運動学制約 ロック トラック制約 スプラ ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Actions

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アクション Blender でオブジェクトやプロパティをアニメーション化する場合、アクションはデータを記録し、保持します。Blender の他のすべてと同様に、アクションはデータ ブロックです。 したがって、キーフレームを使用してオブジェクトの位置を変更してアニメーション化すると、アニメーションはアクションに保存されます。 各プロパティには記録されるチャネルがあり、たとえば、Cube.location.x はチャネル X 位置に記録されます。すべてのオブジェクトに X 位置プロパティと Y ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Drivers

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ドライバー 概要 グラフ ビュー ドライバー構成 スクリプト式に関する注意事項 使用方法 ドライバーの追加 ドライバーの編集 ドライバー エディターを開く コピーと貼り付け ドライバーを選択にコピー 新しいドライバーとしてコピー 式 ドライバーの削除 ドライバー パネル ドライバー設定 ドライバー変数 式 ワークフローと例 ドライバーの変換 スクリプト式 - ポイントを周回 カスタム関数 - 値の平方 レイヤー属性の検索の表示 シェイプ キー ドライバー ト ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Markers

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マーカー マーカーは、アニメーション内の重要なポイントや重要なイベントがあるフレームを示すために使用されます。たとえば、キャラクターのアニメーションが開始したり、カメラの位置が変わったり、ドアが開いたりすることがあります。マーカーには名前を付けて、一目で意味がわかるようにすることができます。マーカーは、Blender の多くのエディターで使用できます。 マーカーは次のエディターで作成および編集できます: グラフ エディター ドープ シート NLA エディター ビデオ シーケ ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Shape Keys

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シェイプ キー 概要 ワークフロー 相対または絶対シェイプ キー シェイプ キー パネル 相対シェイプ キー 絶対シェイプ キー ワークフロー 相対シェイプ キー 絶対シェイプ キー ... 続き
~blender Sections | Animation & Rigging | Motion Paths

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モーションパス モーション パス ツールを使用すると、一連のフレームにわたるパスとしてポイントの動きを視覚化できます。これらのポイントは、オブジェクトの原点やボーン ジョイントにすることができます。 モーション パスを作成または削除するには、まずボーンを選択する必要があります。次に、次の操作を行います。 パスを表示する (または必要に応じて更新する) には、[パスの計算] ボタンをクリックします。 パスを非表示にするには、[パスのクリア] ボタンをクリックします。 パスは、選 ... 続き