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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Animation & Rigging | Actions
アクション Blender でオブジェクトやプロパティをアニメーション化する場合、アクションはデータを記録し、保持します。Blender の他のすべてと同様に、アクションはデータ ブロックです。 したがって、キーフレームを使用してオブジェクトの位置を変更してアニメーション化すると、アニメーションはアクションに保存されます。 各プロパティには記録されるチャネルがあり、たとえば、Cube.location.x はチャネル X 位置に記録されます。すべてのオブジェクトに X 位置プロパティと Y ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Drivers
ドライバー 概要 グラフ ビュー ドライバー構成 スクリプト式に関する注意事項 使用方法 ドライバーの追加 ドライバーの編集 ドライバー エディターを開く コピーと貼り付け ドライバーを選択にコピー 新しいドライバーとしてコピー 式 ドライバーの削除 ドライバー パネル ドライバー設定 ドライバー変数 式 ワークフローと例 ドライバーの変換 スクリプト式 - ポイントを周回 カスタム関数 - 値の平方 レイヤー属性の検索の表示 シェイプ キー ドライバー ト ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Markers
マーカー マーカーは、アニメーション内の重要なポイントや重要なイベントがあるフレームを示すために使用されます。たとえば、キャラクターのアニメーションが開始したり、カメラの位置が変わったり、ドアが開いたりすることがあります。マーカーには名前を付けて、一目で意味がわかるようにすることができます。マーカーは、Blender の多くのエディターで使用できます。 マーカーは次のエディターで作成および編集できます: グラフ エディター ドープ シート NLA エディター ビデオ シーケ ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Shape Keys
シェイプ キー 概要 ワークフロー 相対または絶対シェイプ キー シェイプ キー パネル 相対シェイプ キー 絶対シェイプ キー ワークフロー 相対シェイプ キー 絶対シェイプ キー ... 続き
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~blender Sections | Animation & Rigging | Motion Paths
モーションパス モーション パス ツールを使用すると、一連のフレームにわたるパスとしてポイントの動きを視覚化できます。これらのポイントは、オブジェクトの原点やボーン ジョイントにすることができます。 モーション パスを作成または削除するには、まずボーンを選択する必要があります。次に、次の操作を行います。 パスを表示する (または必要に応じて更新する) には、[パスの計算] ボタンをクリックします。 パスを非表示にするには、[パスのクリア] ボタンをクリックします。 パスは、選 ... 続き
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~blender Sections | Physics
物理 概要 クイック エフェクト リジッド ボディ 概要 プロパティ リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ コンストレイント ヒント 布 概要 設定 例 ソフト ボディ 概要 設定 力 衝突 例 流体 概要 タイプ マテリアル パーティクル システム 概要 パーティクル システム パネル エミッター ヘア テクスチャの影響 パーティクル編集モード ダイナミック ペイント 概要 ブラシ キャンバス 力 重力 フォース フィー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Introduction
はじめに Blender の物理システムを使用すると、さまざまな現実世界の物理現象をシミュレートできます。これらのシステムを使用して、次のようなさまざまな静的および動的効果を作成できます。 髪、草、群れ 雨 煙とほこり 水 布 ゼリー など。 クイック エフェクト リファレンス エディター: 3D ビューポート モード: オブジェクト モード メニュー: オブジェクト ‣ クイック エフェクト 選択したオ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body
リジッド ボディ 概要 リジッド ボディの作成 リジッド ボディの操作 プロパティ 設定 衝突 ダイナミクス リジッド ボディ ワールド 設定 リジッド ボディ キャッシュ リジッド ボディ フィールドの重み リジッド ボディの制約 概要 タイプ ヒント アニメーション シミュレーションの安定性 リジッド ボディと他のシミュレーションの組み合わせ リジッド ボディのスケーリング ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth
布 概要 ワークフロー スプリング 設定 物理プロパティ キャッシュ シェイプ 衝突 プロパティ ウェイト フィールド ウェイト 例 シミュレーションを使用してメッシュをシェイプ/スカルプトする 布のスムージング アーマチュア上の布 アニメーション化された頂点グループを持つ布 ダイナミック ペイントを持つ布 ソフト ボディに布を使用する 風のある布 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body
ソフト ボディ 概要 ソフト ボディを使用する一般的なシナリオ ソフト ボディの作成 リアルタイムでのインタラクション ヒント 設定 オブジェクト シミュレーション キャッシュ 目標 エッジ 自己衝突 ソルバー 力 外部 内部 衝突 他のオブジェクトとの衝突 自己衝突 例 跳ね返る立方体 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Fluid
流体 概要 液体シミュレーション ガスシミュレーション ワークフロー タイプ ドメイン フロー エフェクター マテリアル 煙のマテリアル ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System
パーティクル システム 概要 パーティクル システム パネル ワークフロー エミッター 放出 キャッシュ 速度 回転 物理 レンダリング ビューポート表示 子 フォース フィールド 頂点グループ ヘア 概要 放出 ヘア ダイナミクス レンダリング シェイプ 子 ビューポート表示 テクスチャの影響 一般 物理 ヘア パーティクル編集モード 使用方法 選択 ツール オプション 編集 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Dynamic Paint
ダイナミック ペイント 概要 モディファイアの有効化 タイプ ブラシ ソース 速度 波 キャンバス 設定 サーフェス キャッシュ 効果 初期色 出力 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces
力 重力 力場 概要 種類 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Collision
衝突 パーティクル、ソフト ボディ、布オブジェクトはメッシュ オブジェクトと衝突することがあります。ボイドは衝突オブジェクトを回避しようとします。 パーティクルへの影響をオブジェクトのグループに制限できます ([フィールドの重み] パネルで)。 ソフト ボディ オブジェクトの偏向は難しく、衝突オブジェクトを貫通することがよくあります。 ヘア パーティクルは偏向オブジェクトを無視します (ただし、偏向を考慮したソフト ボディとしてアニメーション化できます)。 オブジェクトの偏向 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Baking Physics Simulations
物理シミュレーションのベイク処理 ベイク処理とは、計算結果を保存またはキャッシュする行為を指します。アニメーションの再生時にシミュレーションの結果は自動的にメモリにキャッシュされるため、次回実行するときにメモリから結果を読み取ってより速く再生できます。 シミュレーションをベイク処理するとキャッシュが保護され、[ベイク処理の削除] をクリックしてベイク処理したフレームをクリアするまでシミュレーション設定を変更できなくなります。 一般的には、レンダリング前に物理シミュレーションをベイク処理するこ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Simulation Nodes
シミュレーション ノード シミュレーション ゾーンを使用することで、ジオメトリ ノードを使用して、ノードを通じてカスタム物理シミュレーションを作成できます。シミュレーション ゾーンを使用すると、1 つのフレームの結果が次のフレームに影響を与えることができます。このように、単純なルールのセットであっても、時間の経過とともに複雑な結果につながる可能性があります。最も一般的なタイプは、物理現象用の特定のソルバーを備えた物理シミュレーションです。 ベイク処理 シミュレーションは再生中に自動的にキャッシュ ... 続き
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~blender Sections | Rendering
レンダリング はじめに EEVEE はじめに レンダリング設定 シーン設定 ワールド設定 オブジェクト設定 マテリアル ライト設定 ライトプローブ 制限事項 サイクル はじめに レンダリング設定 ワールド設定 オブジェクト設定 マテリアル設定 ライト設定 GPU レンダリング 実験的機能 レンダリング ベイク処理 レンダリングの最適化 ワークベンチ はじめに パフォーマンス サンプリング ライティング カラー オプション グリース ペンシル ビ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Introduction
はじめに レンダリングとは、3D シーンを 2D 画像に変換するプロセスです。Blender には、それぞれ長所の異なる 3 つのレンダリング エンジンが含まれています。 EEVEE は物理ベースのリアルタイム レンダラーです。 Cycles は物理ベースのパス トレーサーです。 Workbench は、レイアウト、モデリング、プレビュー用に設計されています。 サードパーティ デベロッパーによるその他のレンダラーは、アドオンとして利用できます。各レンダラーには、レンダリングの品質 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE
EEVEE 概要 レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル シーン設定 ワールド設定 オブジェクト設定 オブジェクト マテリアル ライト設定 ライトプローブ 球面 平面 ボリューム 制限事項 制限事項 サポートされているノード ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cycles
Cycles はじめに レンダリング設定 グリース ペンシル サンプリング ライト パス ボリューム サブディビジョン カーブ 簡略化 モーション ブラー フィルム パフォーマンス ワールド設定 オブジェクト設定 オブジェクト ライト リンク アダプティブ サブディビジョン カメラ マテリアル設定 ライト設定 GPU レンダリング 実験的機能 レンダリング ベイク レンダリングの最適化 ノイズの低減 シェーダー ノード ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Workbench
ワークベンチ 概要 パフォーマンス サンプリング ライティング 色 オプション グリース ペンシル ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Cameras
カメラ カメラは、Blender から画像をレンダリングする手段を提供するオブジェクトです。レンダリングされた画像でシーンのどの部分が表示されるかを定義します。 カメラはレンダリングでは表示されないため、マテリアルやテクスチャの設定はありません。ただし、カメラがアクティブなオブジェクトのときに表示されるオブジェクトと編集の設定パネルは使用できます。 プロパティ レンズ タイプ カメラ レンズ オプションは、3D オブジェクトを 2D 画像で表現する方法を制御します。 視点 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | Lights
ライト ライト オブジェクト 共通設定 レンダラー設定 ポイント ライト スポット ライト エリア ライト 太陽光 ライトのパワー ワールド環境 サーフェス ボリューム ビューポート表示 ... 続き
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