教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics 組み込みのレンダー パイプラインの使用〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

〜Unity Graphics 組み込みのレンダー パイプラインの使用〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

組み込みのレンダー パイプラインの使用 Unity の組み込みレンダー パイプラインは、Unity の古いレンダー パイプラインです。これは、Scriptable Render Pipeline に基づいていません。 さまざまなレンダリング パスを選択して構成したり、コマンド バッファーやコールバックを使用して機能を拡張したりできます。 このセクションには、次の主題に関する情報が含まれています。 ・レンダリングパス ・CommandBuffers を使用した組み込みレンダー ... 続き
〜Unity Graphics スクリプト可能なレンダー パイプラインの基礎〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

〜Unity Graphics スクリプト可能なレンダー パイプラインの基礎〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

Unity の Scriptable Render Pipeline (SRP) は、C# スクリプトを介してレンダリングを制御できる機能です。 SRP は、ユニバーサル レンダー パイプライン (URP) と高解像度レンダー パイプライン (HDRP) を支えるテクノロジーです。 このページでは、Unity の Scriptable Render Pipeline (SRP) がどのように機能するかを説明し、いくつかの重要な概念と用語を紹介します。 このページの情報は、ユニバーサル レンダー パイ ... 続き
〜Unity Graphics カスタム レンダー パイプラインの作成〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

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カスタム レンダー パイプラインの作成 Unity は、Scriptable Render Pipeline (SRP) に基づいて、High Definition Render Pipeline (HDRP) と Universal Render Pipeline (URP) という 2 つの事前構築済みレンダー パイプラインを提供します。 HDRP と URP は広範なカスタマイズ オプションを提供します。 ただし、レンダリング パイプラインをさらに細かく制御したい場合は、SRP に基づいて独自 ... 続き
〜Unity Graphics カメラ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

〜Unity Graphics カメラ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

カメラ Unity シーンは、3 次元空間内のゲームオブジェクトを表します。 ビューアの画面は 2 次元であるため、Unity はビューをキャプチャし、表示のためにそれを「平坦化」する必要があります。 これはカメラを使用して行われます。 Unity では、GameObject に Camera コンポーネントを追加してカメラを作成します。 カメラに映るものを定義する カメラが見ているものは、その変換と Camera コンポーネントによって定義されます。 変換位置は視点を定義し、その前方 ... 続き
〜Unity Graphics 複数のカメラを使用する〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

〜Unity Graphics 複数のカメラを使用する〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

複数のカメラを使用する Unity シーンの作成時には、カメラが 1 台だけ含まれており、ほとんどの状況で必要なのはこれだけです。 ただし、シーン内に必要な数のカメラを含めることができ、以下で説明するように、カメラのビューをさまざまな方法で組み合わせることができます。 カメラの切り替え デフォルトでは、カメラは画面全体をカバーするようにビューをレンダリングするため、一度に 1 つのカメラ ビューのみが表示されます (可視カメラは、その深度プロパティの値が最も高いカメラです)。 スクリプト ... 続き
〜Unity Graphics 物理カメラの使用〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

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物理カメラの使用 カメラ コンポーネントの物理カメラ プロパティは、Unity カメラ上の現実世界のカメラ フォーマットをシミュレートします。 これは、現実世界のカメラを模倣する 3D モデリング アプリケーションからカメラ情報をインポートする場合に便利です。 Unity は、ほとんどの 3D モデリング アプリケーションの物理カメラ設定と同じ設定を提供します。 カメラが見るものを制御する 2 つの主なプロパティは、焦点距離とセンサー サイズです。 焦点距離: センサーとカメラレンズの間 ... 続き
〜Unity Graphics 物理カメラ ゲートフィット〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

〜Unity Graphics 物理カメラ ゲートフィット〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

Camera コンポーネントの Gate Fit プロパティは、ゲーム ビューと物理カメラ センサーのアスペクト比が異なる場合に何が起こるかを決定します。 物理カメラ モードでは、カメラには 2 つの「ゲート」があります。 [アスペクト] ドロップダウン メニューで設定した解像度に従って、ゲーム ビューでレンダリングされる領域は、「解像度ゲート」と呼ばれます。 センサー サイズ プロパティによって定義される、カメラが実際に認識する領域は、「フィルム ゲート」と呼ばれます。 2 つの ... 続き
〜Unity Graphics カメラと深度テクスチャ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

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カメラは、深度、深度 + 法線、または動きベクトル テクスチャを生成できます。 これは、後処理エフェクトやカスタム照明モデル (ライトのプリパスなど) の実装に使用できる最小限の G バッファ テクスチャです。 これらは主にエフェクトによって使用されます。 たとえば、後処理エフェクトでは深度情報がよく使用されます。 深度テクスチャのピクセル値の範囲は 0 ~ 1 で、非線形分布になります。 精度は通常、使用する構成とプラットフォームに応じて 32 ビットまたは 16 ビットです。 デプス テク ... 続き
〜Unity Graphics カメラのトリック〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

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特定の視覚効果やシーン内のオブジェクトとのインタラクションをデザインするときに、カメラがどのように動作するかを理解すると役立ちます。 このセクションでは、カメラのビューの性質と、それがどのようにゲームプレイを向上させることができるかについて説明します。 視錐台を理解する 錐台という言葉は、上部が底面と平行に切り取られたピラミッドのように見える固体の形状を指します。 これは、透視カメラで表示およびレンダリングできる領域の形状です。 この理由を説明するには、次の思考実験が役立ちます。 まっす ... 続き