教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
ゲームエンジン Unity オンラインマニュアル
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〜Unity Graphics Model リグ タブ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model リグ タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

リグ タブ リグ タブの設定は、Unity がインポートされたモデルのメッシュにデフォーマーをマッピングしてアニメーション化できるようにする方法を定義します。ヒューマノイド キャラクターの場合、これはアバターの割り当てまたは作成を意味します。非ヒューマノイド (汎用) キャラクターの場合、これはスケルトンのルート ボーンを識別することを意味します。 デフォルトでは、プロジェクト ビューでモデルを選択すると、Unity は選択したモデルに最も適したアニメーション タイプを決定し、それをリグ タブに表 ... 続き
〜Unity Graphics Model アバターマッピングタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model アバターマッピングタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

アバター マッピング タブは、Unity エディターがアバター設定モードのときに使用できます。 アバター設定モードに入るには、次のいずれかを行います: プロジェクト ウィンドウでアバター アセットを選択し、インスペクターで [アバターの設定] をクリックするか、 プロジェクト ウィンドウでモデル アセットを選択し、インスペクターの [リグ] タブに移動して、[アバター定義] メニューの [設定...] をクリックします。 アバター設定モードの場合、アバター マッピング タブがインス ... 続き
〜Unity Graphics Model アバターマッスルと設定タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model アバターマッスルと設定タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

Unity のアニメーション システムでは、筋肉を使用してさまざまな骨の可動範囲を制御できます。 アバターが適切に構成されると、アニメーション システムは骨の構造を「理解」し、アバターのインスペクターの [筋肉と設定] タブを使用できるようになります。 [筋肉と設定] タブを使用して、キャラクターの可動範囲を微調整し、視覚的なアーティファクトや自己オーバーラップのない、説得力のある方法でキャラクターが変形するようにします。 アバター ウィンドウの [筋肉と設定] タブ [筋肉と設定] ... 続き
〜Unity Graphics Model アバターマスクウィンドウ〜

〜Unity Graphics Model アバターマスクウィンドウ〜

アニメーションのどの部分をマスクするかを定義するには、次の 2 つの方法があります: ・ ヒューマノイド ボディ マップから選択する ・ 変換階層に含めるまたは除外するボーンを選択する ヒューマノイドボディの選択 アニメーションでヒューマノイドアバターを使用する場合、簡略化されたヒューマノイドボディダイアグラムの一部を選択または選択解除して、アニメーションをマスクする場所を指定できます。 体の図では、体の部位を次の部分にグループ化します: 頭、左腕、右腕、左手、右手、左脚、右脚 ... 続き
〜Unity Graphics Model ヒューマンテンプレートウィンドウ〜

〜Unity Graphics Model ヒューマンテンプレートウィンドウ〜

ヒューマン テンプレート ファイル (*.ht) には、アバター ウィンドウに保存したモデルのヒューマノイド ボーン マッピングが YAML 形式で保存されます。 Human Template ウィンドウには、Human Template ファイルの内容が標準の Unity テキスト ボックスとして表示されます。 各グループは YAML ファイル内のエントリを表し、ボーン マッピング ターゲットの名前は First というラベルが付けられ、モデル ファイル内のボーンの名前は Second とい ... 続き
〜Unity Graphics Model アニメーションタブ〜

〜Unity Graphics Model アニメーションタブ〜

アニメーション クリップは、Unity のアニメーションの最小の構成要素です。これらは、RunLeft、Jump、Crawl などの独立したモーションを表し、さまざまな方法で操作および組み合わせて、生き生きとした最終結果を生み出すことができます 。 インポートした FBX データからアニメーション クリップを選択できます。 アニメーション クリップを含むモデルをクリックすると、次のプロパティが表示されます。インスペクター ウィンドウのアニメーション タブには 5 つの領域があります: ( ... 続き
〜Unity Graphics Model オイラー曲線の再サンプリング〜

〜Unity Graphics Model オイラー曲線の再サンプリング〜

オイラー曲線の再サンプリング 3D アプリケーションでの回転は通常、クォータニオンまたはオイラー角として表されます。ほとんどの場合、Unity は内部的に回転をクォータニオンとして表しますが、Unity での回転と方向に関する基本的な理解を持つことが重要です。 外部ソースからのアニメーションを含むファイルをインポートする場合、インポートされたファイルには通常、オイラー形式のキーフレーム アニメーションが含まれます。Unity のデフォルトの動作では、これらのアニメーションがクォータニオン値とし ... 続き
〜Unity Graphics Model アニメーションクリップの抽出〜

〜Unity Graphics Model アニメーションクリップの抽出〜

アニメーション クリップの抽出 アニメーション化されたキャラクターには通常、ゲーム内でさまざまな状況でアクティブになるさまざまな動きがあり、これをアニメーション クリップと呼びます。たとえば、歩く、走る、ジャンプする、投げる、死ぬなどの個別のアニメーション クリップがある場合があります。アーティストが 3D モデリング アプリケーションでアニメーションをセットアップする方法に応じて、これらの個別の動きは、個別のアニメーション クリップとしてインポートされるか、各動きが前の動きに続く 1 つのクリップとし ... 続き
〜Unity Graphics Model アニメーションクリップのループ最適化〜

〜Unity Graphics Model アニメーションクリップのループ最適化〜

アニメーションを扱う人にとって一般的な操作は、アニメーションが適切にループしていることを確認することです。たとえば、キャラクターが道を歩いている場合、歩行モーションはアニメーション クリップから取得されます。モーションは 10 フレームしか続かないかもしれませんが、そのモーションは連続ループで再生されます。歩行モーションをシームレスにするには、同様のポーズで開始および終了する必要があります。これにより、足が滑ったり、奇妙なぎくしゃくした動きがなくなることが保証されます。 アニメーション クリップは、 ... 続き
〜Unity Graphics Model アニメーションタブ 曲線〜

〜Unity Graphics Model アニメーションタブ 曲線〜

アニメーション タブで、インポートしたアニメーション クリップにアニメーション カーブをアタッチできます。 これらのカーブを使用して、インポートしたクリップに追加のアニメーション データを追加できます。そのデータを使用して、アニメーターの状態に基づいて他のアイテムのタイミングをアニメーション化できます。たとえば、氷の条件で設定されたゲームでは、追加のアニメーション カーブを使用してパーティクル システムの放出率を制御し、冷たい空気の中でプレイヤーの息が凝縮する様子を表現できます。 インポートし ... 続き
〜Unity Graphics Model  アニメーションタブ イベント〜

〜Unity Graphics Model アニメーションタブ イベント〜

イベント アニメーション タブで、インポートしたアニメーション クリップにアニメーション イベントを添付できます。 イベントを使用すると、インポートしたクリップに追加データを追加して、アニメーションに合わせて特定のアクションをいつ実行するかを指定できます。たとえば、アニメーション キャラクターの場合、歩行サイクルと走行サイクルにイベントを追加して、足音をいつ再生するかを示すことができます。 インポートしたアニメーションにイベントを追加するには、イベント セクションを展開して、インポートしたア ... 続き
〜Unity Graphics Model  アニメーションタブ マスク〜

〜Unity Graphics Model アニメーションタブ マスク〜

マスク マスクを使用すると、クリップ内のアニメーション データの一部を破棄して、クリップでオブジェクトまたはキャラクター全体ではなく一部だけをアニメーション化できます。たとえば、投げるアニメーションを持つキャラクターがあるとします。投げるアニメーションを、走る、しゃがむ、ジャンプするなどのさまざまな体の動きと組み合わせて使用​​したい場合は、投げるアニメーションのマスクを作成して、右腕、上半身、頭だけに制限することができます。アニメーションのこの部分は、基本的な走るアニメーションやジャンプするアニメーシ ... 続き
〜Unity Graphics Model  アニメーションタブ モーション〜

〜Unity Graphics Model アニメーションタブ モーション〜

モーション Unity は、すべてのアニメーション クリップのアニメーター階層のルートにあるゲーム オブジェクトを移動および方向付けるためにルート モーションを使用します。場合によっては、指定されたノードではなく、別のノードを選択してルート モーション ソースとして動作させる必要があります。 すべてのアニメーション クリップに別のルート モーション ノードを選択するには: 1. モーション セクションを展開します。 2. ルート モーション ノード メニューから新しいルート モーション ... 続き
〜Unity Graphics Model マテリアルタブ〜

〜Unity Graphics Model マテリアルタブ〜

マテリアル タブ このタブを使用して、モデルをインポートするときに Unity がマテリアルとテクスチャを処理する方法を変更できます。 Unity は、マテリアルが割り当てられていないモデルをインポートする場合、Unity 拡散マテリアルを使用します。モデルにマテリアルがある場合、Unity はそれらをサブアセットとしてインポートします。 モデルにテクスチャがある場合は、「テクスチャの抽出」ボタンを使用してテクスチャをプロジェクトに抽出することもできます。 埋め込みマテリアルの使用 ... 続き
〜Unity Graphics Model SketchUp インポート設定ウィンドウ〜

〜Unity Graphics Model SketchUp インポート設定ウィンドウ〜

SketchUp インポート設定ウィンドウ SketchUp は、建築モデリングによく使用されるソフトウェアです。Unity は SketchUp ファイルを直接読み取り、次の SketchUp 機能をサポートします: ・  Unity が [マテリアル] タブの設定に従ってインポートするテクスチャとマテリアル。 ・ メッシュに変換され、シーンに配置できるゲームオブジェクトとしてインスタンス化されるコンポーネント定義とグループ。 ・ ファイル内の各シーンのカメラ データ。 ヒ ... 続き
〜Unity Graphics Model SpeedTree インポート設定ウィンドウ〜

〜Unity Graphics Model SpeedTree インポート設定ウィンドウ〜

SpeedTree インポート設定ウィンドウ SpeedTree ファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置すると、Unity は自動的にそれらをインポートして Unity アセットとして保存します。インスペクターでインポート設定を表示するには、プロジェクト ウィンドウでファイルを選択します。Unity が選択したファイルをインポートする方法をカスタマイズするには、このウィンドウのモデル タブとマテリアル タブのプロパティを使用します。 注: これらの設定は、Spe ... 続き
〜Unity Graphics Model SpeedTree モデルタブ〜

〜Unity Graphics Model SpeedTree モデルタブ〜

モデル タブ モデル タブを使用して、インポートした SpeedTree アセットのモデル設定を変更します。 SpeedTree モデルのマテリアル設定を変更するには、マテリアル タブを参照してください。 モデル タブには次のセクションがあります: (A) メッシュ、マテリアル、照明、追加設定、および風のセクションでは、モデルのグローバル インポート設定を調整できます。 (B) LOD セクションには、SpeedTree モデルをインポートするための LOD グループ コンポー ... 続き
〜Unity Graphics Model SpeedTree マテリアルタブ〜

〜Unity Graphics Model SpeedTree マテリアルタブ〜

マテリアル タブ マテリアル タブを使用して、インポートされた SpeedTree モデルのマテリアルを Unity が処理する方法を変更します。モデルにマテリアルがある場合、Unity はそれらをサブアセットとしてインポートします。 SpeedTree モデルのその他のインポート設定を変更するには、モデル タブを参照してください。 [マテリアル] タブには次のセクションがあります: (A) [場所] および [マテリアル] プロパティを使用すると、インポートされたアセット内のマテリア ... 続き
〜Unity Graphics Mesh メッシュ〜

〜Unity Graphics Mesh メッシュ〜

このセクションには、Unity でメッシュを操作するための情報が記載されています。 メッシュの紹介 メッシュに関する入門情報と重要な用語。 メッシュ データ メッシュに含まれるデータと、Unity がそのデータを保存する方法に関する情報。 メッシュ アセット メッシュ アセットに関する情報と、メッシュ アセットを選択したときにインスペクターに表示される内容。 メッシュ コンポーネント メッシュをレンダリングするコンポーネントに関する情報。 C# スクリプトでのメッシュ ... 続き
〜Unity Graphics Mesh メッシュの紹介〜

〜Unity Graphics Mesh メッシュの紹介〜

メッシュの紹介 メッシュは、形状を表すデータの集合です。Unity では、メッシュを次のように使用します。 グラフィックスでは、メッシュをマテリアルと一緒に使用します。メッシュは GPU がレンダリングするオブジェクトの形状を表し、マテリアルはその表面の外観を表します。 物理では、メッシュを使用してコライダーの形状を決定できます。 変形可能なメッシュ 通常のメッシュに加えて、Unity は変形可能なメッシュもサポートしています。 変形可能なメッシュは、次のカテゴリに分類され ... 続き
〜Unity Graphics Mesh メッシュ データ〜

〜Unity Graphics Mesh メッシュ データ〜

メッシュ データ このページには、メッシュに含まれるデータと、Unity がそのデータを Mesh クラスに格納する方法に関する情報が含まれています。 概要 メッシュは、次のプロパティによって定義されます: ・ 頂点: 3D 空間内の位置のコレクションで、オプションで追加の属性があります。 ・ トポロジ: 表面の各面を定義する構造のタイプ。 ・ インデックス: トポロジに基づいて、頂点がどのように組み合わされて表面を作成するかを表す整数のコレクション。 これに加えて、変形可能 ... 続き
〜Unity Graphics Mesh メッシュ アセット〜

〜Unity Graphics Mesh メッシュ アセット〜

メッシュ アセットは、Unity プロジェクト内のメッシュを表します。 通常、Unity はモデルをインポートするときにメッシュ アセットを作成しますが、コードを使用してメッシュを作成し、その結果をアセットとして保存するなどして、Unity で直接メッシュ アセットを作成することもできます。 メッシュ インスペクター リファレンス プロジェクト ウィンドウでメッシュ アセットを選択して、メッシュ インスペクターを開きます。このインスペクターには、メッシュに関する情報 (頂点の総数やメッシ ... 続き
〜Unity Graphics Mesh メッシュ コンポーネント〜

〜Unity Graphics Mesh メッシュ コンポーネント〜

メッシュ コンポーネント このセクションには、メッシュを操作するためのコンポーネントに関する情報が含まれています。 ページ 説明 メッシュ レンダラー コンポーネント : 通常のメッシュをレンダリングするメッシュ レンダラー コンポーネントに関する情報。 スキン メッシュ レンダラー コンポーネント : 変形可能なメッシュをレンダリングするスキン メッシュ レンダラー コンポーネントに関する情報。 メッシュ フィルター コンポーネント : メッシュ アセットへの参照を提 ... 続き
〜Unity Graphics Mesh メッシュ レンダラー コンポーネント〜

〜Unity Graphics Mesh メッシュ レンダラー コンポーネント〜

メッシュ レンダラー コンポーネントはメッシュをレンダリングします。同じゲームオブジェクト上のメッシュ フィルター コンポーネントと連動し、メッシュ レンダラーはメッシュ フィルターが参照するメッシュをレンダリングします。 変形可能なメッシュをレンダリングするには、代わりにスキン メッシュ レンダラーを使用します。 C# コードでは、MeshRenderer クラスは Mesh Renderer コンポーネントを表します。MeshRenderer クラスは、Renderer クラスから多くの機 ... 続き